طی این مقاله به قصد داریم به سراب دروغینی با مضمون «بازگشت ژانر ترس!» در صحنهی AAA بپردازیم و آن را زیر ذرهبین قرار دهیم.
مدتی است مسئلهای ذهنم را درگیر خود کرده؛ اخیرا بسیار میبینم که جملهی «ژانر ترس بازگشته است!» به این طرف و آن طرف پرتاب میشود اما آیا واقعا این جمله رنگ و بوی واقعیت دارد یا حاصل یک درک اشتباه از قدم برداشتن در راستای خطی فرمول محور است که صرفا یک باور غلط را به وجود میآورد؟ آیا ژانر ترس به راستی در صحنهی AAA بازگشته است یا چنگ انداختن به عوامل آشنا توهمی از نوآوری را خلق کرده است؟ اگر این این مسائل غلط است پس چرا با هر نگاه به صحنهی AAA با یک منظرهی افسرده و سازندگانی روبهرو میشوم که انگار بزرگترین چیزی که از آن فراری هستند اعتماد به نفس برای خلق ترسهای خلاقانه و تازه است؟
اگر عناوین AAA ژانر ترس به راستی «بازگشتهاند» چرا وقتی کسی شخصی اثری ۲۶ ساله همچون Baroque را به من پیشنهاد میکند از کنجکاوی چگونگی تمایز تجربهی آن به وجد میآیم اما وقتی صحبت از بازگشت به ریشهها و یا «ارائهی تجربهای تازه» از طرف سران کمپانیهای بزرگ میشود با یک پوزخند نامساعد از آن عبور میکنم؟ سوالات بسیار هستند و حقیقتا در راستای نگارش این مقاله بیشتر سعی دارم پاسخ این سوالها را به خودم بدهم بنابراین لزوما نمیدانم قرار است به چه سمتی برویم اما شاید شما هم احساسات و سوالات مشابهای دارید، در این صورت امیدوارم تا پایان مقاله مرا همراهی کنید تا بلکه بتوانیم به پاسخ سوالاتمان برسیم.
بازگشت ژانر ترس AAA؛ یک خیال باطل
«بازیهای AAA ترس بازگشتهاند!!» این جملهای است که تقریبا ۷ سال پیش پس از عرضهی Resident Evil 7 در صنعت گیمینگ طنینانداز شد؛ ما برای اولین بار پس از یک نسل شاهد عرضهی اثری در فرنچایزی بودیم که پس از نسخهی ۰ رنگ ترس بقا را به خودش ندیده بود اما جالب است که بسیاری به شکلی بسیار خام و سطحی به دلیل این اتفاق نگاه میکنند. برخی به راستی فکر میکنند دلیل تغییر رویکرد کپکام و «بازگشت به ریشهها» به دلیل انتقادهایی بود که قسمت ششم دریافت کرد اما حقیقتی که وجود دارد آن است که انتقادها برای قسمت پنجم هم موجود بودند اما همچنان در قسمت بعدی شاهد شدت گرفتن رویکرد اکشن بودیم.
این مسئله ما را به یک فکت ساده میرساند، فکتی که نه تنها برای کپکام بلکه برای اکثریت کمپانیهای دیگر نیز صدق میکند و آن هم سودآوری است؛ حقیقتی که وجود دارد آن است که کپکام تنها ۲ میلیون نسخه با ادامهی رویکرد قسمت ششم فاصله داشت و شاید اگر طمع آن دورهاش نبود ما هرگز شاهد تحولات فرنچایز نمیبودیم. یک مسئلهای که باید متوجه شوید آن است که سرمایهداران، سهامداران و کاسبان رده بالا هستند که تصمیم نهایی را میگیرند و تنها زبانی که متوجه میشوند پول است بنابراین شکست یا موفقیت تجاری یک بازی دهها برابر برای این رده برجستهتر از شکست یا موفقیت آن در نگاه منتقدان است و تنها با یک نگاه نه تنها در ژانر وحشت بلکه صنعت گیمینگ به طور کلی میتوانید مثالهای گوناگونی از آنها پیدا کنید.
پایهگذاری این مسئله نیاز بود چرا که نه تنها در ادامه به آن بازخواهیم گشت بلکه نیاز است برخی از افراد نگاه سادهلوحانهی «کپکام برای نجات ژانر وحشت RE7 را ساخت» را کنار گذاشته و با واقعیت روبهرو شوند چرا که اگر واقعا کپکام برای ژانر وحشت ارزش قائل بود چندین و چند IP وحشت دیگرش در آرشیوهای کمپانی خاک نمیخوردند. اما به هر جهت RE7 موجب شد پس از یک نسل کامل و بیش از یک دهه سرانجام به نقطهای برسیم که گویی ژانر وحشت واقعی مجددا جایگاهی در صنعت گیمینگ پیدا کرده و حالا بسیاری از نگاهها به پتانسیلهای این ژانر است و دقیقا همین مسئله بود که امید بسیاری را برای شکوفایی مجددا وحشت بالا برد، امیدی که به نظرم چیزی بجز یک آرزوی پوچ نبود.
این رنسانس در ژانر وحشت ما را به نقطهی ابتدایی این چرخه بازگرداند، چرخهای که دو دههی قبل با ظهور RE آغاز شده بود و در اینجاست که مجددا قصد دارم به حقیقت ماجرا که در دو پاراگراف قبلی به آن اشاره کردم بازگردم و آن هم دیدگاه سران کمپانیها در راستای نگاه به یک پروژه احتمالی و ارائهی چراغ سبز به آن است و آن هم تعقیب سودآوری و بهرهگیری از وضعیت موجود در بازار بوده و بسیار مهم است که در اینجا تیم سازنده را از ناشر بازی جدا کنید چرا که هر چقدر هم که تیم سازنده مشتاق باشد در نهایت این ناشر است که میزان انعطافپذیری و آزادی عمل آنها تعیین میکند.
فرنچایز Silent Hill در ابتدا به دلیل بهرهبرداری از بازار بوجود آمده توسط RE ظهور کرد و موفق به دریافت چراغ سبز شد، Dead Space نیز در ابتدا قرار بود System Shock 3 باشد اما در نهایت با عرضهی RE4 و موفقیت گسترده آن، سران EA تصمیم گرفتند به سرعت خودشان را روی سفره پهن شده پرتاب کنند و تا جای ممکن سود باقی مانده را ببلعند وگرنه تا قبل از RE4 کمپانی EA کاملا مخالف خلق یک آیپی جدید بود و بسیاری از “Pitch”های دریافت شده را رد کرده بود. بنابراین باید متوجه شویم که در نگاه یک سرمایهدار، علاقه و انگیزه به خلق اثری تازه از نیاز به الگوبرداری از هنر دیگران سر چشمه نمیگیرد بلکه در راستای سهیم شدن در سفرهای است که «فکر میکنند» میتوانند سهمی در آن داشته باشند.
در اینجاست که هنرمندان اصلی باید سعی کنند با توجه به منابعی که در اختیار دارند یک اثر خلاقانه خلق کنند که از قضا هم Team Silent و هم Visceral Games به بهترین شکل موفق به خلق تجربههای نمادین با وجود محدودیتهای متعدد شدند اما تعقیب سودآوری بیشتر موجب شد هر دوی این استودیوها به سرنوشت یکسانی دچار بشوند. Team Silent قربانی تعقیب سود بیشتر توسط Konami شد و این کمپانی آن قدر قبیح بود که به راحتی IP خود را برای سالها به همه طرف پرتاب میکرد تا بلکه کسی بتواند سود بیشتری برایش جذب کند که در نهایت به مرگ موقت فرنچایز ختم شد.
Visceral Games نیز از همان ابتدا در جایگاه دریافت کنندهی زخم زبانهای EA بود حتی با وجود آن که Dead Space به عنوان یک IP تازه در ژانر ترس به فروش بسیار خوبی دست یافته بود اما EA مثل همیشه انتظاراتش برآورده نشده بود و همین مسئله موجب شد بودجهی بیشتری در پروژهی بعدی بریزد، پروژهای که قرار بود زیر پرچم همین ژانر با همین ظرفیتها عرضه شود. این بار Dead Space 2 اثری عظیمتر بود که به وضوح تاثیر بودجهی بیشترش در ابعاد مختلف نمود میکرد اما با این وجود مجددا موفق به برآورده کردن انتظارات ناشر نشد که در نهایت به قسمت سوم و دخالتهای گسترده EA رسید که به مرگ فرنچایز و استودیوی با استعداد آن ختم شد. از طریق بررسی این دو نمونه دو مسئلهی دیگر نیز مشهود جلوه میکند:
- ژانر وحشت و صحنهی AAA با یکدیگر ناسازگارند؛ هدف آثار AAA با بودجههای کلان جذب حداکثری مخاطب بوده که در این راستا نیازمند “Mainstream”سازی و قابل هضم کردن حداکثری تجربه هستند تا فرد X با پسزمینهی Y و میزان تجربه Z هم بتواند از بازی لذت ببرد کاری که امروزه RE در درجات بالایی انجام میدهد. این مسئله به طور مستقیم یکی از خصوصیات پایهی ژانر وحشت را نقض میکند و آن هم خاص و به اصطلاح “Niche” بودن ژانر است، چیزی که این ژانر همیشه بوده، هست و خواهد بود.
- اکثریت کمپانیها و افراد ردهبالا با نگاه به بازار، برخی بازیها را «موفق» تلقی کرده و به منظور سهیم شدن در موفقیت آنها شروع به تقلید میکنند در همین راستا از آن جایی که این آثار «موفق» هستند، رویکردها و المانهای خاص آنها نیز به طور اتوماتیک «موفق» تلقی میشوند از همین رو شاهد آن هستیم که بسیاری از بازیهای وحشت برای رقابت و سودآوری بیشتر در صحنه AAA شروع به کپی کردن رویکردهایی کردند که هرگز با ساختار هویتی آنها همسو نبود و نمونههای متعدد آن فراوان است.
حال که برخی از مسائل را پایهگذاری کردیم در بخشهای بعدی از آنها برای پاسخ به سوالاتمان بهره بگیریم.
وقتی هزینهی خاطراتمان را نوآوری میپردازد
ما انسانها همیشه چیزهایی را که از دست دادیم یا از آنها گذر کردیم را در مرتبهی بالایی قرار داده و هر آن چیزی که به ما اجازه دهد حتی لحظهای دوباره بتوانیم آنها را بازیابی کنیم را در آغوش میگیریم، این مسئله برای بازیهای ویدیویی نیز تا حد شدیدی صدق میکند چرا که این نوع از مدیا در درجاتی با مخاطب خود در تعامل و کنش و واکنش است که هیچ نوع دیگری از سرگرمی نیست بنابراین تقریبا همهی ما تجربههای گیمینگی در طول زندگیمان داشتیم که گاها حتی فکر کردن به آنها نیز جذاب و درگیر کننده است.
این حس تعلق به تجربیات گذشتهمان که در قالب «حس آشنایی» و «نوستالژی» بروز داده میشود همیشه جذاب بوده و ارزش معنوی برای ما دارد. به طور کلی نیز نوستالژی یک مسئلهی عادی و بسیار مثبت است چرا که وزن زیادی به ارتباطات درونی ما با عوامل خارجی میبخشد اما همچون هر چیز دیگری نوستالژی میتواند اعتیاد آور باشد و در راستای آن، درب منطق بسته شده و نگاهها را تک بعدی میکند. نوستالژی میتواند یک «محدوده امن» بوجود بیاورد که افراد دوست ندارند از آن خارج شوند بنابراین برای تداوم وجود این محدوده امن به تکرار گذشته به هر قیمتی روی میآورند.
حال امروزه به نقطهای از صنعت گیمینگ رسیدهایم که آثار گذشته به اندازهای قدیمی شدهاند که این حس نوستالژی را برانگیخته کنند و حالا «نوستالژی» و حس امنیتی که نسبت به رویکردهای آشنا و قابل هضم داریم به ابزاری برای سودآوری ساده و بهرهبرداری از حس تعلق افراد به گذشته برای کمپانیها تبدیل شدهاند. این رویکرد به اشکال مختلفی انجام میشود، گاهی اوقات این «حس آشنایی» در قالب بازیافت رویکردها، المانها، ابعاد روایی در یک اثر جدید برانگیخته میشود و یا به طور مستقیم در قالب «بازسازیها» و بهرهگیری از IPهای شناخته شده ارائه میشوند.
طی چهار سال اخیر هر چه زمان بیشتر میگذرد بیشتر قانع میشوم که ژانر ترس در آن قالب و مقیاسی که برخی باور دارند بازنگشته بلکه در واقع برخی از کمپانیها «بازگشتهاند» تا کاری که دیگری در حال انجامش هست را انجام بدهند، بازگشتهاند تا گذشتهشان را تکرار کنند و ببینند آیا صاعقه میتواند به نقطهای که دههها پیش برخورد کرده بود مجددا برخورد کند یا خیر و یکی از بهترین نمونههای این مورد Glen Schofield است.
Glen Schofield بازگشت تا سعی کند گذشته را تکرار کند، اثری همچون The Callisto Protocol را ساخت که به نظر من پکیجی از پتانسیلهای هدر رفته و ابعاد کلیشهای، خام و تلاشهای رقتانگیز بود به طوری که بازی در تمامیت روند تجربهاش دائما از پلیر میپرسید «Dead Space رو یادته؟ نظرت راجع به این چیه؟ خیلی شبیه Dead Space مگه نه؟؟».
مسئلهی جالبتر بودجهی هنگفت ۱۶۲ میلیون دلاری بازی است که نشان از عدم شناخت درست بازار دارد، چطور شما انتظار داشتید یک اثر وحشت بتواند چنین بودجه عظیمی را در زمان عرضه جبران کرده و به سودآوری برسد و حتی خندهدار تر از آن این است که چطور موفق شدید با چنین بودجهای تجربهای ضعیفتر از یک عنوان ۱۵ ساله بسازید. از آنجایی که این بازی و بازسازی Dead Space به صورت پشت سرهم و در بازهای کوتاه عرضه شدند و تجربهی این دو اثر در فواصل کم یک حقیقت تلخ را برایم آشکار کرد.
ما در حالی که سالیان سال پیشرفت کردیم و حالا صنعتی با ظرفیتهای بالاتر و عظیمتر را در اختیار داریم به شکل آزار دهندهای تمامیت این ظرفیتها را به کار گرفتهایم تا به گذشته برگردیم، در واقع ما همچنان در گذشته گیر کردیم. حالا که دارم فکر میکنم، جملهی «ژانر ترس AAA بازگشته است» آن چنان هم غلط به نظر نمیرسد، ژانر ترس AAA گذشته بازگشته است تا ما را در چرخهی تکرار خود درگیر نگه دارد و نوآوری را به تاراج ببرد. ریمیک Dead Space دلیل موجهی برای وجود دارد و شخصا از آن جایی که عاشق DS هستم از ریمیک آن نیز به شدت لذت بردم و خوشحالم که وجود دارد، مشکل اصلی اینجاست که این ریمیک که در زمان عرضه بیش از پانزده سال عمر داشت نوآورانهتر از اثری «جدید» و «تازه» همچون The Callisto Protocol جلوه میکند که از قضا سر لوحهی آن همین اثر بود.
البته این مسئله تمامی ریمیکها را تبرئه نمیکند؛ این رویکردی که در نقطهای از زمان اهداف مارکتینگ خاص و فن سرویس داشت امروزه به هر آن چیزی تبدیل شده است که کمپانیها حاضر هستند به آن «بله» بگویند و همین مسئله همچون لقمهای شده که در گلوی صحنهی AAA ژانر ترس گیر کرده و در حال خفه کردن آن است. گویی که تنها ایدههای «خاص و جدید» که امروزه میتوانند در ابعاد گسترده ژانر چراغ سبز دریافت کنند «ایدههای خاص و جدید» قدیمی هستند. البته حق هم دارند! تا الان دائما در حال انتقاد از ناشران هستیم اما واقعا چرا این چرخه بوجود آمده است؟
یکی از بزرگترین دلایلش ما هستیم! مخاطبانی که خودشان هم دنبال نوآوری و قدم گذاشتن به آینده نیستند و فقط به دنبال تکرار گذشته هستند. ریمیک RE2 یک اثر محشر بود، چیزی که برای سالیان سال درخواستش را داشتیم اما موفقیت آن به مرور زمان به کلی روی پتانسیلهای فرنچایز سایه انداخت. از طرقی مخاطبانی که بعضا رهگذرانی بیش در ژانر وحشت نیستند، هر چند سال با عرضهی یک نسخهی ریمیک از RE به این ژانر بازمیگردند و به محض پایان تجربهشان با صدای رسا فریاد میزنند: «حالا نسخه X را ریمیک کنید!». مخاطبانی که چنان سرشان را زیر برف فرو کردند که چشمانشان کور و گوشهایشان کر شده و تنها چیزی که در سیاهی تصوراتشان میبینند «ریمیک بازی X است!».
مخاطبانی که وقتی موفقیت SH2R را میبینند به جای قدردانی از آن و نگاه به آیندهای که قرار است f و Townfall سفیر آن باشند به سرعت به گذشته نگاه میکنند و به دنبال بازسازی تمامی آثار دیگر هستند. البته اشتباه نکنید! من به طور کلی مخالف ریمیکها نیستم، بد نیست هر چندین سال یک بار و پس از چندین اثر تازه یک ریمیک جدید داشته باشیم اما وقتی که تعدد ریمیکها از ایدههای جدید بیشتر بشود آن جاست که ما یک جای کار را اشتباه رفتیم.
به نظر من Konami با تمام حماقتهایش، حداقل روی کاغذ برنامهی منطقیتری برای فرنچایز نسبت به Capcom دارد؛ برنامهای که در آن، ایدههای نو و جستوجوی احتمالات جدید و حرکت رو به جلو از بازگشت به عقب و تکرار گذشته مهمتر است و آزمون و خطا یک گناه کبیره نیست. این در حالی است که کپکام طی هفت سال اخیر پنج RE عرضه کرده است که سه مورد آن بازسازی بوده، یک موردش پروژهای کوچک است که به دلیل تمرکز بیشتر روی ریمیکها به عنوان قسمت هشتم عرضه شد و یک بازی کامل که در بین این موارد تنها موردی بود که به راستی نوآورانه و «تازه» بود.
ریمیک Dead Space ندای قسمت چهارم را در خود داشت، ندای تمام «شایدها» و «ای کاش»هایی که در ژانر وحشت برای مدتها طنینانداز بود اما چند نفر این ندا را شنیدند و به آن صدای بلندتری بخشیدند؟ چند نفر واقعا برای نوآوری و قدم به نقطهای ناشناس هیجان زده و مشتاق بودند؟ اکثریت اولین چیزی که گفتند این بود که «حالا همین کار را برای قسمت دوم انجام دهید» و میدانید طنز تلخ این مسئله کجاست؟
اینکه همین افراد حاضر نیستند با خرید بازی از آن حمایت کنند به طوری که DSR به زور میتواند به فروش دو میلیونی دست یابد و زمانی که EA تصمیم میگیرد که پروژه بعدی فرنچایز را کنار بگذارد همین افراد همچون Phoenix Wright روی میز میکوبند و فریاد “!Objection” سر میدهند. Dead Space به احتمال خیلی زیاد مرده است و حداقل EA تنها جلاد آن نبود بلکه بخش عمدهای از مخاطبان نیز در این امر سهیم هستند چرا که این کمپانی با وجود رویکردهای پول پرستانه و احمقانهاش حداقل شانسی دوباره به این IP داد اما «طرفداران» ندادند.
به یاد دارید در بخش قبلی به این مسئله اشاره کردم که سازندگان باید در قالب و درجهای که ناشر به آنها آزادی عمل میدهد به نوآوری و خلق بپردازند. اگر در گذشته و در نقطهی ۰ بسیاری از این مجموعهها، تنها ناشران این نقش را بر عهده داشتند، امروزه مخاطبان نیز دست یاری به آنها دادند و با هم در حال محدود کردن خالقان در ژانر وحشت هستند. مخاطبانی که با صدایشان ناشران را به ساخت ریمیکها تشویق میکنند و در همان راستا سازندگانی هستند که باید در یک قالب چندین و چند ساله به نوآوری بپردازند، قالبی که یک نقطهی جوش مشخص و محدود در ابعاد نوآوری و «حرکت رو به جلو» دارد.
در راستای تمام این صحبتهایی که در این بخش داشتم یک مسئله آشکار است؛ توهم «بازگشت ترس AAA» نه بخاطر تزریق ایدههای جدید متعدد و ورود به چپتر بعدی ژانر بلکه به دلیل تعدد بالای تجربههای آشنایی است که از گذشته بازگشتهاند، لحظهای ریمیکها را از صحنه حذف کنید، چند اثر طی چند سال اخیر از ژانر وحشت در میدان AAA مدرن باقی میماند؟
نگاه فرمولی و احیای سطحی
همهی ما در بخشی از زندگیمان با ریاضی دست و پنجه نرم کردیم؛ برخی در آن خوب بودیم و برخی ضعیف، برخی به آن علاقه داشتیم و برخی متنفر بودیم. یکی از مفاهیمی که در ریاضی یاد میگرفتیم فرمولها بودند، فرمولهایی که در نقطهای زمان توسط شخص X اثبات شده و راه واحد رسیدن به پاسخ بودند. فرمولهایی که ظرفیت محدودی داشتند و گاها نیاز بود شما صورت سوال را به طرق مختلف دستخوش تغییرات کنید تا بتوانید آن را به قطعههایی تبدیل کنید تا در فرمول جای بگیرد. مسلما ریاضی بر پایه حساب و کتاب است، اما چه میشود اگر فرمولها به میدان هنر راه پیدا کنند؟
بهترین نمونهی تاثیر ورود فرمولها به هنر را میتوانید در ژانر وحشت AAA مدرن مشاهده کنید! زمانی که قوانین شروع به محدود کردند کشش لنز هنر بکنند آن جاست که مشاهده میکنیم دیدها تکراری و یکنواخت میشوند، آن جاست که پاسخ بسیاری به مسائل مختلف یکسان میشود و میدانید چه چیزی بدتر است؟ فارغ از اینکه بازیهای ویدیویی خود یک نوعی از هنر هستند، ژانر ترس به طور کلی ژانری است که بر پایهی تکیه بر ناشناختهها و به چالش کشیدن قوانین بنا شده است اما حالا میبینیم ناشران بزرگ چنان این هیولا را به قل و زنجیر کشیدهاند که کوچکترین راه تخطی ندارد.
قطعا اگر از مخاطبان هاردکور ژانر باشید قطعا دائما از نسلهای پنجم و ششم یاد میکنید و یا حتی دائما به آن بازمیگردید، اما تا به حال شده است از خودتان بپرسید چرا آن دو نسل به راستی نقطه اوج ژانر بودند؟ پس از این صحبتها جوابش حداقل برای من بسیار واضح است؛ در آن دو نسل چیزی به نام «فرمول موفق» وجود نداشت که خلاقیت و نوآوری را به بردگی بگیرد.
وقتی Fatal Frame ساخته شد هدف تغذیه از سفرهی RE نبود بلکه پهن کردن سفرهای تازه نه برای ناشران بلکه برای مخاطبان بود تا طعم تازهای از ترس را بچشند. زمانی که Siren ساخته میشد هدف Keiichiro Toyama بازسازی هویت SH نبود بلکه ورود به مناطق ناشناخته و به اصطلاح “Uncharted Territory” به منظور یافتن گنجی به نام خلاقیت بود. زمانی که Shuji Ishikawa عنوان Rule of Rose را ساخت قصدش سادهسازی Clock Tower برای عموم نبود بلکه خلق لنزی تازه برای افرادی بود که از آن فرنچایز لذت برده بودند.
حال میدانید تنها بازی که همچون این نمونهها در دوران مدرن عمل کرد چه بود؟ Alan Wake 2! بله Remedy و Alan Wake 2 تنها عواملی در دوران مدرن ترس AAA بودند که به راستی پا را فراتر گذاشتند و تجربهای تازه در ژانر وحشت خلق کردند، چیزی که تا به امروز دیده نشده بود و گواه آن نیز فروش نه چندان بالای بازی است! Remedy تصمیم گرفت اثری “Niche” برای یک ژانر “Niche” خلق کند و تنها استودیویی است که به راستی درک درستی از این جمله دارد بنابراین فارغ از مباحث مالی بازی ساخت که برای همه کس نیست.
AW2 سعی ندارد اثری باشد که تمام طرفداران RE بتوانند از آن لذت ببرند، AW2 حتی بازی نیست که لزوما طرفداران نسخه اول بتوانند از آن لذت ببرند به همین خاطر است که بسیاری به سراغ تجربهی این بازی میروند و به جای تمرکز به کار عظیمی که این اثر در ابعاد روایی و ارائه (Presentation) یک اثر وحشت انجام میدهد به دنبال آن هستند که چرا سیستم Inventory بازی لزوما مثل RE عمل نمیکند یا چرا گیمپلی مبارزات بازی همچون RE گسترده نیست.
این بازی دقیقا در تناقض با مخاطبانی است که درگیر روند فرمولی آثار مدرن ترس شدهاند که عموما هم همان رهگذرانی هستند که لزوما به شکلی عمیق در بطن ژانر نیستند. این افراد دائما سعی دارند این اثر را تکهتکه کرده و در فرمول تعریف شده و قابل هضم خود قرار دهند و دائما در آن شکست میخورند و شکست خود را به پای ضعف بازی میگذارند.
البته اینکه یک نفر از این بازی لذت نبرد و اعلام کند که «این بازی برای من نیست» یک امر کاملا عادی است چرا که همانطور که اشاره کردم این بازی برای همه نیست و لزوما همه در دستهی نامبرده قرار نمیگیرند، بیشتر روی صحبت من با مخاطبانی است که به صورت آگاه یا ناخوآگاه به محدودسازی و به اصطلاح “Gatekeep” کردن ژانر ترس میپردازند و عموما این مسئله حاصل دید محدودی است که به ژانر دارند. AW2 یک سناریوی ایدهآل بود، سناریویی که در آن هنر حرف آخر را میزند و نه پول، سناریویی که در آن سازندگان خلاق و علاقهمند از تمام ظرفیت خود برای خلق چیزی استفاده کردند که تا قبل از آن دیده نشده بود، چیزی که ژانر را به سمت جلو حرکت داد.
بسیاری از آثاری که در گذشته از رویکردهای غیر فرمولی و خارج از عرف استفاده کردند و امروزه به عنوان عناوین «کلاسیک» و «اساسی» ژانر وحشت به حساب میآیند همگی این خصوصیت را دارند. شما میتوانید سعی کنید اثری همچون SH را به زور در فرمول فرنچایزی که عامل خلق آن بود یعنی RE جای دهید اما هرگز موفق نخواهید شد. تمامی این آثار در برخی ابعاد کلی گیم دیزاین با یکدیگر قابل مقایسه هستند اما باز هم این ابعاد کلی با توجه به هدف نهایی تجربه قابل شخصیسازی، محدودسازی و یا حتی آزادسازی هستند.
فرنچایز SH هرگز در هیچ نقطهای از تاریخ خودش یک سیستم Inventory قابل تعامل و عمیق همچون RE ارائه نداد چرا که این اثر قبل از هر چیزی، خود خالق یک زیر شاخه جدید ترس به نام “Horror Adventure” بوده(شاخهای که AW2 هم در آن قرار میگیرد) و در وهلهی دوم اشتراکاتی با “Survival Horror” داشت بنابراین اگر با یک نگاه سادهلوحانه به بازی نگاه کنیم میتوانیم بگوییم: «این بازی اصلا عمق مدیریتی RE را نداد» اما آیا واقعا این صحبت یک انتقاد منطقی است یا صرفا حاصل فرمولگرایی ماست؟
ژانر وحشت آخرین ژانر گیمینگ است که بتوان آن را محدود به برخی رویکردهای ثابت کرد و در حالی که برخی اصول پایه وجود دارد اما تنها محدودیتی که در ایجاد ارتعاش و به کارگیری این اصول پایه وجود دارد خلاقیت سازندگان است، برخی سازندگان مستقل در طی یک دههی اخیر آثاری خلق کرده و سازوکارهایی را ارائه دادند که تا قبل از این غیر قابل تصور بود. AW2 نیز اثری است که درست همچون SH در صورت قیاس سادهلوحانه حفرههای مختلفی از آن استخراج میشود اما آیا واقعا این موارد ضعف هستند یا صرفا خلاء پر نشدهی فرمولی هستند که ما به شکل ناامیدانهای سعی داریم آن را پر کنیم.
آثار وحشت میتوانند ابعاد مختلف، مقیاس و حتی چگونگی پیادهسازی آنها را به چالش بکشند و این رویکردها گاها میتوانند پارادوکس ایجاد کند اما از آن جایی که امروزه “Survival Horror” به یک عبارت کلی تبدیل شده است و هر چیزی که حتی ذرهای با آن اشتراک داشته باشد زیر مجموعهی آن قرار میگیرد باعث شده افراد و حتی ناشران برخی فرمولهای موفق را برجسته کرده و به آن تعمیم دهند و همین مسئله باعث شده است شاهد یک احیای “دروغین” در صحنهی AAA باشیم، احیایی که به جای تمرکز بر نوآوری و حرکت رو به جلو، به فرمولگرایی و تعقیب رویکرد موفق میپردازد.
این فرمولهای موفق همان «محدوده امن» ناشران است که همانطور که در طول مقاله اشاره کردیم مواردی همچون تکیه به IPهای شناخته شده، ساختارهای موفق و البته تکراری پیشین و همچنین نوستالژی طلبی مخاطبان باعث شدهاند ریسکپذیری و نوآوری نه تنها در نگاه ناشران بلکه حتی در نگاه مخاطبان نیز به یک امر غیر بهینه و حتی ترسناک تبدیل شود و تا وقتی این روند پا برجاست آثار AAA ترس نیز در پیلهی خود باقی خواهند ماند و رشد نخواهند کرد.
هیولایی که دیگر جسارت گذشته را ندارد
فکر میکنم به پایان این طوفان فکری رسیدم؛ در ابتدا نوشتن مقاله را به سوالاتی شروع کردم که نمیدانستم لزوما تا پایان مقاله پاسخ آن را پیدا خواهم کرد یا نه اما فکر میکنم در نهایت موفق شدم حداقل با واقعیت روبهرو شوم. به نظرم جملهی کلیدی که باید از این مقاله با خودتان ببرید همان چیزی است که در پایان بخش اول به آن رسیدیم: «ژانر وحشت و صحنهی AAA با یکدیگر ناسازگارند».
در دورانی که هزینههای ساخت بازیها بالا رفته است و ساخت آنها نیز دشوارتر شده هر ایدهی خلاقانهای زیر بار انتظارات خورد میشود.
حاصل دوران طلایی ژانر ترس آثاری بودند که در مقابل تازیانه زمان تاب آوردند و حاصل آن تبدیل به تجربههایی شد که بیشتر از هر چیزی احساساتی را بر جای گذاشتند که ماندگار بودند و این خصوصیتی بود که اولویتش فراتر از هر بحث تجاری، سودآوری حداکثری و قابلیت مارکتینگ بالا محسوب میشد.
حقیقتا این مقاله کمی برایم غمانگیز شد؛ در ابتدا فکر میکردم هدفم از نوشتن این مقاله صرفا یافتن برخی پاسخهای سوالاتی بود که مغزم را درگیر کرده بود اما حالا که به این نقطه رسیدم فکر میکنم به صورت ناخودآگاه سعی داشتم از محدوده امن خودم خارج شوم و نوشتهی روی دیوار که قبولش برایم سخت بود را ببینم، حقیقتی که میگوید ژانر مورد علاقهام احتمالا هرگز به نقطه اوج سابقش بازنخواهد گشت. اینکه ژانر ترس واقعی در دل و ذهن افراد مرده و تنها چیزی که باقی مانده انبوهی از افراد تصمیم گیرنده و مخاطبانی هستند که به شکلی زامبیگونه به دنبال گذشته میدوند.
موفقیت SH2R و انتظار برای مشاهده خلاقیتهای تازه با عناوین جدید و بلوغ اخیر Bloober Team تنها مواردی است که مرا نسبت به آیندهی عناوین AAA ژانر امیدوار نگه داشته است. دورانی وجود داشت که ژانر وحشت به شکل جسورانهای قلب و ذهن مخاطب خودش را لرزانده و به تاریکیهای ناشناخته میکشاند، اما حالا صحنه AAA تنها با توهمی پر زرق و برق جای خالی سازوکار طلایی گذشته را پر کرده، دورانی که وحشت هنوز جسارت و نوآوری داشت.
ترس بیجسارت امروز حاصل رویکردهای بزدلانه و نگاههای سطحی است. دوست داشتم اکوسیستمی را در ژانر ببینم که در آن سازندگان خلاق میتوانستند راحتتر ایدههای خود را به تصویر بکشند و مخاطبان همیشه افقهای ترسناک جدیدی برای جستوجو داشتند اما شاید این خواستهی زیادی است.
source