یکی از بهترین خصوصیتهای Metaphor ReFantazio، سیستم مبارزه اکشن زنده بود که به شما اجازه میداد دشمنان را گیج کنید یا حتی موجودات ضعیفتر را بدون ورود به محیط نوبتی از بین ببرید تا از مشکل خستهکننده «گرایند» که در این سبک بسیار رایج است اجتناب کنید.
آتلس طی توسعه، ناخواسته در بخش اکشن زیادهروی و تقریباً «مسیر اصلی خود را گم کرد». در یک پنل از کنفرانس توسعهدهندگان بازی ۲۰۲۵ (GDC)، کنیچی گوتو، طراح باتجربه سیستمهای نبرد Atlus که روی بازیهایی مانند Persona و Shin Megami Tensei تا Digital Devil Saga کار کرده، توضیح داد که تیم سازنده میخواست «تعداد نبردهایی که نتیجه آنها از ابتدا مشخص بود» را در حماسه فانتزی جدید Metaphor: ReFantazio کاهش دهد.

او در این باره گفت:
یکی از دلایل اصلی کاهش محبوبیت نبردهای نوبتی این است که این نبردها به کارهای تکراری ختم میشوند. پاسخ ما به این مشکل، سیستم نبرد سریع و گروهی بود. در اصل، به جای درگیر شدن در نبردهای نوبتی، شما میتوانستید دشمنان را مستقیماً در محیط بازی از بین ببرید، اما کل این سیستم برای حل مشکل گرایند طراحی شده بود، نه صرفاً برای اضافه کردن اکشن.
با این حال، اوضاع به سرعت از کنترل خارج شد و فراموش کردن این اصل باعث شد ما مسیر اصلی خود را گم کنیم.
گوتو توضیح داد که در یک مقطع، بازیکنان میتوانستند با صرف زمان کافی حتی دشمنان همسطح یا قویتر از خود را شکست دهند.
حتی برای ما توسعهدهندگان، جذابیت تعاملی بودن اکشن انکارناپذیر بود و ایدههای جدید به راحتی به ذهن میرسید، بنابراین تیم اجازه داد تسترها این سیستم را امتحان کنند و نتایج مطابق انتظار نبود. بسیاری از افراد احساس میکردند که استفاده از نبردهای نوبتی نوعی تسلیم شدن است.

این یک مشکل بزرگ برای بازی (و استودیویی) بود که به نبردهای نوبتی خود افتخار میکرد.
بازیکنان شکایت داشتند که تصمیمگیری بین ورود به نبرد نوبتی یا تلاش برای شکست دشمنان در محیط بازی سخت بوده و نمیتوانند تشخیص دهند کدام روش صحیح است.
گوتو این بازخوردها را «یک مشکل بحرانی» نامید. در نهایت، تیم Atlus اکشن بازی را محدود کرد و تصمیم گرفت که بازیکنان تنها بتوانند دشمنان ضعیفتر را در محیط بازی از بین ببرند:
ما در تیم به این نتیجه روشن رسیدیم که اکشن باید تنها برای هدایت تفکر بازیکن به قلب بازی، یعنی نبردهای نوبتی، وجود داشته باشد.
source