امروزه بازیهای ویدیویی سیستماتیک بسیار مورد استقبال طرفداران و دنبالکنندگان صنعت بازیهای ویدیویی واقع شدهاند. شرکتها بازیسازی نیز علاقه بسیاری به ساخت عناوینی که دارای ویژگی سیستماتیک هستند، نشان میدهند. اما از طرفی، طراحی بازیهای ویدیویی سیستماتیک، یکی از پیچیدهترین فرایندهایی به شمار میرود که میتواند هر طراح بازی خبره را از پای در آورد. پروژههای بسیاری با اصرار بر اینکه ویژگی سیستماتیک را دارا باشند شکستخوردهاند. سیستماتیک بودن در موفقیت یک بازی چقدر تاثیر دارد؟ امروز به این سوال پاسخ خواهیم داد.
قبل از ارائه تعریف ویژگی سیستماتیک، بهتر است ابتدا با معنی واژه سیستم و کارکرد آن در بازیهای ویدیویی بیشتر آشنا بشویم.
تعریف سیستم در بازیهای ویدیویی: سیستم به یک دسته از مکانیکهای مرتبط به هم میگویند که از طریق تعامل با یکدیگر، داینامیکهای گیمپلی پیچیده را خلق میکنند. بهعنوانمثال در سیستم مبارزه، مکانیکهای اکشن برای صدمهزدن، حرکتکردن و نوار سلامتی و… در کنار یکدیگر، طوری قرار گرفته و سازماندهی شدهاند تا بازیکنان بتوانند با یکدیگر یا دشمنان مبارزه کنند.
تمامی بازیهای ویدیویی مجموعهای از انواع و اقسام سیستمها هستند، اما آیا این بدان معناست که تمامی بازیها سیستماتیک هستند؟
تعریف ویژگی سیستماتیک: زمانی که بین سیستمهای مختلف بازی پیوندهای گوناگون وجود داشته باشد و آنها به نحوی بر یکدیگر تأثیرگذار باشند، گیمپلی بازی سیستماتیک خطاب میشود.

طراحی مراحل بازیهای سیستماتیک معمولاً بهصورت خودکار شامل یک سری ویژگیها و خصایص مشخص است؛ به عنوان مثال، توانایی دستیابی به هدف تعیین شده با روشهای گوناگون و غیرقابلپیشبینی بودن، از برخی ویژگیهای این عناوین به شمار میرود. بازیکن در این دسته بازیها حتی درصورت دنبال نکردن خط اصلی، میتواند داستانهای منحصربهفردی با استفاده از مکانیکها و تعامل با سیستمهای مختلف خلق کند.
هر سیستم چگونه با دیگر مکانیکها و سیستمها تعامل میکند و بر جهان بازی اثر میگذارد؟ هر سیستم یا شئ که اصطلاحاً Awareness یا همان آگاهی دارد، با دریافت ورودی و بررسی آن، در صورت لزوم یک خروجی متناسب تولید میکند و بر جهان بازی تأثیر میگذارد. به عنوان مثال، در بازی Kingdom Come: Deliverance 2 اگر در مقابل یک کاراکتر سلاح خود را از غلاف خارج کنید، او بلافاصله به این عمل شما یک واکنش منحصر به فرد (بسته به طراحی شخصیتی که دارد) نشان میدهد و شاید با شما مبارزه کند و یا حتی این رفتار شما را بهخاطر بسپارد.
به طور کلی در بازیهای سیستماتیک، سیستمهای موجود و تولیدیهای ورودی و خروجی با یکدیگر مدام در حال تعامل و تاثیرگذاری بر جهان بازی هستند. مهمترین خصیصه دنیای این بازیها زنده بودن آنها است. دنیای زنده به معنای دنیایی پویا است؛ یعنی جهانی که با آن روبهرو هستیم مدام در حال تغییر بوده و در جایجای آن یک داستان در حال روایت شدن باشد.
ریشه علاقه فراوان گیمرها به بازیهای ویدیویی سیستماتیک ناشی از چیست؟ علاقه دیوانهوار بشر به داستان. همگی انسانها علاقه زیادی به شنیدن داستان دارند. آنها هر بار در مواجهه با یک داستان جدید، به دنبال راهی برای نگریستن از یک زاویه متفاوت به زندگی هستند و میخواهند زندگی را به شکلهای متفاوت تجربه و در کالبد شخصیتهای موردعلاقه خود در جهان قصه زیست کنند.
بازیهای سیستماتیکی مانند Kingdom Come: Deliverance 2، جهانی با پتانسیل بینهایت در خلق داستانهای گوناگون به ما هدیه میدهند. در ادامه بیشتر به جهان این بازی خواهیم پرداخت.
در بیشتر بازیهایی که شما حق انتخاب بین مسیرها و دیالوگها را دارید، این انتخابها در حقیقت بیمعنا هستند و بیشتر جنبه نمایشی دارند؛ انتخاب زمانی معنا دارد که همراه با خطر باشد. انتخاب کردن میان دو یا چندین مسیر نیز زمانی انتخابی واقعی محسوب میشود که به معنی پریدن به اعماق اقیانوسی از رخدادها و اتفاقات ممکن و ناممکن بیشمار باشد.
Kingdom Come: Deliverance 2 به لطف حضور طیف وسیعی از سیستمهای گوناگون که به شکلی صحیح طراحی و سازماندهی شدهاند، پلیر حتی در قبال انتخابهایی بهظاهر ساده نیز به فکر فرو میرود و مجبور میشود که بادقت تمام تصمیم بگیرد، زیرا میداند که یک تصمیم اشتباه چه عواقب بزرگی برای او خواهد داشت و تاثیری عمیق بر ادامه مسیر گیمپلی خواهد گذاشت.

مثال ۱: در این موقعیت، شما بهعنوان شخصیت اصلی بازی میخواهید از یک NPC اطلاعات کسب کنید؛ این کار به چندین روش ممکن است: ۱- فریب دادن ۲- رشوه دادن.
هر NPC بسته به نوع شخصیتی که دارد، به هرکدام از انتخابهای شما واکنش متفاوتی نشان میدهد. ممکن است بعد از رشوه شخصی عصبانی بشود و دیگر به شما پاسخ ندهد و در طرف مقابل ممکن است شخصی دیگر از این پیشنهاد شما بسیار استقبال کند. البته میزان مهارت شما هم در واکنش شخصیت مقابل بهشدت تأثیرگذار است.
افزایش سطح مهارتهای مختلف، به شیوههای گوناگونی میسر میشود. به عنوان مثال، جهت اینکه بتوانید بهقدر کافی برای شخص مقابل ترسناک باشید که تهدید شما را جدی بگیرد، باید زره و سلاح خوبی داشته باشید. همچنین، ظاهر کثیف و لکههای خون روی لباس و بدن شما، میتواند بیش از پیش باعث وحشت کاراکتر مقابل شود.

غیرقابلپیشبینی بودن، یکی دیگر از ویژگیهای یک طراحی مرحله خوب به شمار میرود. بازیهای سیستماتیکی که بهخوبی متعادل شده باشند، میتوانند به شکلی منطقی و گیرا شما را غافلگیر کنند.
مثال ۲: اگر شما چند دقیقه قبل از ورود به یک مغازه به صورت یک نگهبان مشت بزنید و از دست او فرار کنید، ممکن است زمانی که در حال خرید هستید، متوجه ورود ناگهانی آن نگهبان به مغازه بشوید. نمونههای بسیاری از این قبیل در بازی Kingdom Come پیش میآید و بازیکن در همان ساعات ابتدایی گیمپلی متوجه خواهد شد که در این جهان، انجام هیچ عملی بدون عواقب نیست.

مثال ۳: اگر در یک منطقه قبلا مرتکب جرم و بابت آن در ملا عام مجازات شده باشید، تا مدتها مردم آن منطقه شما را بهخاطر خواهند داشت و خیلی تلخ با شما برخورد خواهند کرد.

اگر نگاهی عمیق به این مثال بیندازیم، متوجه میشویم که بازی ما را تا چه میزان با استفاده از مجازات و عواقبی سنگین برای هر انتخاب اشتباه، مجبور به دقت در تصمیمگیریهای درون بازی کرده و بدینوسیله به ما ثابت میکند که بازی کردن به معنای تصمیم گرفتن است و همچنین این نکته را نیز گوشزد میکند که هر تصمیم عواقبی بهدنبال خواهد داشت.
در کنار همه این جزئیات و نکاتی که باید در مواجهه با دیگر شخصیتها و جهان بازی رعایت کنید و حواستان به آنها باشد، بدن شخصیت اصلی نیز یکی از آن مواردی است باید بهشدت از آن مراقبت کنید و شرایط آن را نیز در نظر بگیرید. به عنوان مثال، باید حواستان به میزان خواب، تغذیه، خونریزی و شکستگی پا باشد؛ زیرا در صورت بیتوجهی، این موارد برای شما بسیار مشکلساز میشوند و عواقب بسیاری در پی خواهند داشت.
با ارائه این چند مثال، کاملاً میتوان متوجه شد که بازی Kingdom Come: Deliverance 2 در تار و پود خود با مبانی سیتماتیک عجین شده است. این بازی یک اثر درجهیک سیستماتیک برای بررسی این مسئله است که یک بازی ویدیویی تا چه میزان میتواند پویا و زنده باشد و تا چه اندازه میتواند برای مخاطب خود قصه و ماجراجویی خلق کند.

در نهایت، همانطور که ابتدای مقاله نیز ذکر شد، هدف از ساخت بازیهای سیستماتیک این است که هر بازیکن تجربه منحصربهفرد و کمشباهت به دیگر افراد داشته باشد و علاوه بر این، بتواند هر بار که بازی را مجدد شروع میکند، تجربهای متفاوت برای خود رقم بزند. اگر بتوان بازیهای سیستماتیک را تنها با چند کلمه توصیف نمود، آن «ابر ماشین داستانگو» است.
source