چجوری میتونیم وضعیت دنیای گیم رو بهتر کنیم و شرایط رو به شکل مثبتی تغییر بدیم؟ با من همراه باشین …
نسل نهم برای خیلیا، با وجود پیشرفت قابل توجه تکنولوژی توی دنیای گیم، بالا رفتن گرافیک بازیا و موارد مشابه دیگه، به اندازه نسلهای قبلی جذاب و خاطره ساز نبوده. این مسئله به موارد زیادی بر میگرده. از عرضهی افراط گونهی ریمسترها و ریمیکها تا حریص شدن وحشتناک برخی سازندهها و حتی رویکردهای چندگانه خود کاربران و گیمرا. هر چند وضعیت دنیای گیم در کل خوبه و هنوزم شاهد کلی بازی جذاب و درجه یک هستیم، اما این وسط دهها IP فوقالعاده و چندین استودیو از بین رفتن و کلی آدم هم شغلشونو از دست دادن. تو این مقاله به این موضوع میپردازیم که چجوری دنیای گیم میتونه به یه سطح درخشان برسه.
هر چیزی به جای خود

یکی از مشکلاتی که دنیای گیم ازش رنج میبره، بحث افراط و تفریط هست… توی چه زمینهای؟ تقریبا توی همهی زمینهها و بخشها. از یه طرف یه سری ژانرها، مثل Hero Shooterها یا بازیای Live Service هر سال کلی بازی جدید دریافت میکنن و کلی بودجه و وقت و نیروی انسانی صرفشون میشه (بودجه و وقتی که میتونه به آثار متفاوتتر تخصیص داده بشه) و از اون طرف یک سری ژانرها، از آثار مخفیکاری و بازیای اکشن خطی گرفته تا بازیای ترسناک، توی حوزه AAA یا حضور ندارن یا حضورشون به همون دو سه فرنچایز بزرگ محدود میشه. در واقع سازندهها کل فکرشون اینه که آره بیایم یه بازی ۲۰۰ میلیون دلاری لایو سرویس بسازیم، یه بتل پس سنگین و گرون هم بذایم تو بازی، بازی رو هم پر میکنیم از مکانیزمهای Pay to Win بعدشم پولدار میشیم! اما خب در عمل دیدیم از هر بیست تا بازی لایو سرویس یدونه موفق میشه، اونم معمولا اثریه که طمع توش نیست و سازندهها یکم منصفتر عمل میکنن.
همین مسئله افراط و تفریط توی ساخت آثار مختلف، باعث شده که طرفدارای بعضی ژانرها، باید سالها منتظر بمونن که شاید یه بازی درست و درمون برای اون ژانر بیاد. باز هم خدا به بازیای ایندی و مستقل خیر بده که برخی ژانرها رو زنده نگه داشتن، وگرنه اگه به بازیایی که سازندهها توی یک دهه اخیر ساختن نگاه کنیم، صرفا به چندتا ژانر و زیرژانر خلاصه و نود درصد بازیا رو شامل میشه.
معمولا مواردی مثل ترندهای گیمینگ، رویکرد سازندهها و موارد مربوط به بودجه توی این موارد دخیله. مثلا پنج شیش سالی میشه که به لطف محبوبیت بازیای سولزلایک، کلی بازی سولزلایک کوچیک و بزرگ عرضه میشن و استودیوهایی که قبلا اصلا تو این فضا نبودن، یهو شروع کردن چپ و راست بازی ساختن تو این ژانر. بعضی بازیای اینجوری مثل Lies of P فوقالعاده موفق میشن و یسری دیگه هم عملکرد ضعیفی نشون میدن.
به نظرم توی نسل شش و هفت، خصوصا نسل شش، تعادل فوقالعادهای بین سازندهها، آثار و ژانرها وجود داشت. خیلی از فرنچایزای قوی و محبوب امروزی، خلقتشون به زمان PS2 برمیگرده و وقتی به کاتالوگ آثار اون زمان نگاه میکنیم، از مخفی کاری و پلتفرمر و نقشآفرینی گرفته، تا بازیای خطی و جهان باز و خلاقانه، هر چیزی که فکرش رو بکنید پیدا میشه. درسته که به خاطر محبوبیت وسیع و عامه پسند شدن صنعت گیم، نمیشه انتظار تنوع خیلی بالایی توی آثار داشت و طبیعتاً سازندهها سود رو اولویت خودشون قرار میدن و بازیایی میسازن که ثابت شده بیشتر میفروشه، اما بازم اگه سازندهها صرفا به دنبال رقابت توی یه بازار بزرگ اما سخت باشن، به جاش بهتره برن آثار متفاوتتر تولید کنن و خروجی بهتری بگیرن. عرضه موفقیتآمیز و فروش بازیایی مثل Expedition 33 نشون میده اگه بازی کیفیت خوبی داشته باشه، حتی توی خاصپسندترین ژانرها هم میتونه کلی سود و موفقیت داشته باشه. کاش سازندهها از جنون ساخت بازیای هیرو شوتر ، سرویس محور و مشابه یکم بیان بیرون و ژانرهای دیگه رو هم بررسی کنن.
ساخت آثاری که برای مخاطبان ارزش قائل بشن

خیلی از شما عزیزانی که در حال خواندن این مقاله هستین، احتمالا وقتی صحبت از بتل رویال، بازیای آنلاین و موارد اینچنینی باشه، زیاد استقبال نمیکنین و به یاد خاطرات بد و مشکلاتی میافتین که این بازیا دنیای گیم رو دچارش کردن. من به شخصه اعتقاد ندارم که بتل رویالها، بازیای سرویس محور و موارد مشابه، سرطان صنعت گیم هستن، بلکه مشکل من اینه که سازندهها، نمیتونن اکثرا بازی خوب بسازن. در واقع مشکل من این نیست چرا خیلی سازندهها این دسته آثار رو توسعه میدن، بلکه مشکلم اینه که نمیتونن آثار با کیفیت خلق کنن. وگرنه کی از یه بازی آنلاین درجه یک بدش میاد؟ کی دوست نداره که با رفقا بازیای سرویس محور باکیفیت تجربه کنه و لذت ببره؟
این بحث کاهش کیفیت، تو برخی بازیای دیگه هم به چشم میخوره. یه بازی جذاب با یه تریلر خفن و سینماتیک معرفی میشه، دو سه سال مداوم اخبار و تریلر و وعده وعید از سازندهها میشنویم و آخر کار، با یه بازی ناامیدکننده روبهرو میشیم که کل اون اشتیاق و احساس ما رو کور میکنه. معمولا این اتفاق زمانی رخ میده که سازندهها یا میخوان مخاطب رو فریب بدن یا اونقدر جاه طلبن که لقمهی بزرگتر از دهنشون بر میدارن و در آخر یه بازی نصفه و نیمه رو تحویل میدن.
اشتباهاتی که سازندهها نباید تکرار کنن
راه حل چیه؟ توسعه منطقی بازیا و دوری از جاهطلبی غیرضروری. سال هاست مواردی مثل وسعت نقشه، صدها ساعت محتوا، بخش مولتی پلیر و آنلاین توی بازیای داستانی و موارد مشابه، به شدت روند توسعه یه بازیها رو مختل میکنن، زمان توسعه رو به شدت بالا میبرن، بودجه بازی رو زیاد میکنن و باعث عدم بهینه سازی این آثار میشن. حقیقتا خیلی از بازیا، حتی اونایی که جهان باز هستن، نیاز ندارن ۶۰ ۷۰ ساعت محتوا توی خودشون جا بدن. اونم محتوایی که بخش اعظمش خلاصه میشه به مراحل تکراری و کپی پیست شده که عاری از خلاقیت و جذابیت هستن. به نظرم یه بازی جهان باز، اگر ۲۰ ساعت محتوای اصلی و همینقدر محتوای فرعی و Side Content داشته باشه، عالیه. محتوای کمتر میتونه به سازندهها اجازه بده مدت زمان ساخت بازیها رو کمی کاهش بدن و بهتر اونا رو پولیش کنن تا مشکلات وحشتناک گرافیکی و فنی نداشته باشن و از همه مهمتر، کیفیت محتوای ارائه شده رو بالا ببرن تا با جهانهای یوبیسافتی طرف نباشیم.
یکی از موارد دیگهای که میتونه به سازندهها کمک کنه، استفاده از بازیای فرعی توی مقیاس کوچیکتر، خصوصا برای فرنچایزهای بزرگه. اسپین آفها توی نسل هفت و هشت خیلی رایج بودن و از Far Cry و Assassin’ Creed گرفته تا Resident Evil و God of War، شاهد کلی بازی فرعی کوچیک بودیم که اکثرا لذتبخش بودن و تجربیات متفاوتتری رو هم ارائه میدادن. یکی از بزرگترین مزیتهای بازیای فرعی یا همون Spin Off اینه که علاوه بر بودجه مورد نیاز و زمان ساخت کمتر، این امکان رو به سازندهها میده تا ایدههای کوچکتر و جانبی خودشون که در حالت عادی به دلایل مختلف نمیتونن توی آثار بزرگ پیادهسازی کنن رو توی این آثار فرعی اجرا کنن و به همین دلیل بعضی وقتا بازیای فرعی از بازیای اصلی یه فرنچایز فوقالعاده جذابتر و خلاقانهترن.
با توجه به هزینههای گزاف ساخت و توسعه بازیها و فاصله افتادن بین بازیهای اصلی یه فرنچایز، به نظرم بازیای کوچیک و فرعی میتونن با یه تیر چندتا نشون بزنن. هم فاصله بین دو بازی اصلی رو پر کنن، هم ایدههای جدید رو آزمایش کنن و هم فشار مالی و کاری کمتری به سازندهها بیارن. به شخصه فکر میکنم فرنچایز هایی مثل Resident Evil، God of War و بازیای نقشآفرینی مثل The Witcher، فوقالعاده برای این کار مناسبن و بیشترین خروجی ممکن رو ارائه میدن.
دوری گیمرها و مخاطبان از تفکرات سمی

انگشت اتهام رو زیاد به سمت سازندهها و استودیوها گرفتیم بد نیست، یه نیشگون هم از خودمون یعنی جامعه گیمرها و حتی خبرنگاری دنیای گیم بگیریم. متاسفانه هر چقدر رسانهها نقش عمیقتری پیدا کردن و محبوبتر شدن، تفکرات و نگرش سمی هم افزایش پیدا کرده. به شخصه دهها مورد اثر رو سراغ دارم که هنوز عرضه نشده، اونقدر توی شبکههای مجازی مختلف به بهانههای مختلف و به حق یا ناحق بمبارون میشن که عملا اون بازی عرضه نشده نابود میشه و اونقدر نگرش منفی وحشتناکی دورش شکل میگیره که هزاران نفر از خریدش منصرف میشن. به نظرم یکی از ناجوانمردانهترین کارها در حق سازندهها و افرادی که برای ساخت بازی زحمت میکشن، اینه که به بهانه و دلایل مختلف، بدون تجربه بازی دست بزنیم به تخریب اون و اونقدر جو بدی به وجود بیاریم که بازی از لحاظ تجاری به شدت شکست بخوره. من مخالف آگاه سازی مخاطبا و گیمرا نیستم، اما حقیقت اینه نود درصد چیزیه که توی رسانههای اجتماعی میبینیم، نفرت و سم پراکنی خالص و هدفش فقط نابودی، نه انتقاد سازنده.
و از مهمتر این نکته رو هم باید اشاره کنم که خود مخاطبا و گیمرا، با تصمیمهایی که میگیرن، به سازندهها جهت میدن. وقتی یه اثر فوقالعادهای مثل Dishonored حتی ۳ میلیون نسخه هم نمیتونه فروش داشته باشه و در عوض یه ایونت آنلاین فلان بازی سرویس محور، توی یه هفته ۲۰۰ میلیون دلار درآمد زایی میکنه، باید از یه جانب حق رو به سازندهها بدیم که رویکردشون رو عوض کنن. ما گیمرها توی غر زدن و متهم کردن مهارت بالایی داریم. EA رو به طمع و خودخواهی متهم میکنیم و بعدش وقتی همین EA یه ریمیک با کیفیت از Dead Space عرضه میکنه و میخواد فرنچایز رو احیا کنه، یه میلیون نسخه هم نمیفروشه و کاملا شکست میخوره. بعدشم که خبر میاد EA دیگه نمیخواد این فرنچایز رو ادامه بده، صدای وا مصیبتا از جامعهی مخاطبا در میاد!
در کل بیشترین کمکی که به عنوان مخاطب میتونیم به صنعت گیم بکنیم اینه که تا حد ممکن، از تفکرات سمی و مضر دوری کنیم و انتقادات و مشکلات رو طوری بیان و طرح کنیم که مفید واقع بشه. البته حقیقتا تا روزی که صنعت گیم وجود داره، افراد سمی و تاکسیک هم توی این صنعت وجود دارن و به بقیه آسیب میرسونن.
سخن پایانی
موارد زیادی باعث میشن که نتونیم مثل قبل از گیم لذت ببریم. سخت شدن شرایط زندگی، گرون شدن بازی به عنوان یک سرگرمی، بالا رفتن سن و بیشتر شدن وظایف و موارد مختلف دیگه. توی این وضعیت، برخی تصمیمات و اقدامات سازندهها باعث میشه این مسئله بدتر از قبل بشه و لذت بردن از دنیای گیم، به مراتب سختتر بشه. هنوز دنیای گیم جذابیتها و لحظات شیرین خودشو داره، ولی وقتی خلاقیت، جذابیت و عشق توی بازیا کمرنگ بشه، نمیشه انتظار آثار باکیفیت زیادی رو سالانه داشت. امیدوارم در وهله اول شرایط زندگی همه بهبود پیدا کنه و در وهله بعدی، شاهد تغییرات مثبت توی صنعت بازیهای ویدیویی باشیم.
source