در تالار مشاهیر صنعت بازی های ویدیویی، سایههایی سنگین و باابهت به چشم میخورند. سایه یک اسپارتان زخم خورده که خدایان یونان را به انحطاط کشید (Kratos)، هیبت یک ابرسرباز که امید اصلی بشریت است (Master Chief) یا یک جاسوس افسانهای که سرنوشت دنیا را تغییر میدهد (Solid Snake). این شخصیتها، بیش از آنکه صرفاً مدلهایی گرافیکی در نمایشگرهای ما باشند، تجسمی از یک تفکر ایدهآل بودند، تجسمی از قدرت، شایستگی و ارادهای تسخیرناپذیر. به اختصار، آنها «ابهت» داشتند، فاکتوری که احترام، تحسین و حتی ترسی آمیخته با شگفتی را در مخاطب برمیانگیخت.
اما امروزه، به نظر میرسد که این ترند در صنعت بازیسازی در حال رنگ باختن است. شخصیتهای اصلی جدید، بهطور محسوسی آسیبپذیر، مردد و از نظر روانشناختی «انسانیتر» طراحی میشوند. این تغییر، یک اتفاق تصادفی نیست، بلکه نتیجه روندهای پیچیدهای است که از تغییر روایت در مدیوم گیمینگ تا تحولات فرهنگی اجتماعی و الزامات اقتصادی بازار را در بر میگیرد. این مقاله قصد دارد با کالبدشکافی مفهوم «ابهت»، دلایل افول این نوع شخصیتپردازی را تحلیل کرده و نشان دهد که چگونه این ویژگی، ورای کلیشهها و حواشی جنسیتی، میتواند در آیندهای متعادلتر بازتعریف شود.

پیش از تحلیل دلایل کمرنگ شدن این موضوع، باید درک دقیقی از مفهوم «ابهت» در شخصیتپردازی داشته باشیم. ابهت صرفاً به معنای قدرت فیزیکی یا خشونت عریان نیست. این ویژگی، ترکیبی پیچیده از چند عنصر کلیدی است. یک شخصیت باابهت و کاریزماتیک، صحنه را به تسخیر خود درمیآورد. حضور او، چه در سکوت و چه در عمل، وزن و معنایی غیرقابل انکار دارد. او نیازی به فریاد زدن یا به زبان آوردن دیالوگهای کلیشهای برای جلب توجه ندارد؛ سنگینی نگاه یا سکوتش کافی است. همین دیدگاه، باعث میشود بازیکن به تواناییهای او ایمان کامل پیدا کند چرا که در مواجهه با سختترین موانع، شکستناپذیر به نظر میرسد. این ویژگی، حس اطمینان و قدرتی را به بازیکن منتقل میکند که تجربه بازی و همراهی با کاراکتر را لذتبخش میسازد. اراده آهنین که اغلب ریشه در یک تراژدی یا هدف والا دارد، شخصیت باابهت داستان ما را به نیرویی درنده و توقفناپذیر بدل میکند. عطش کریتوس برای انتقام یا تعهد مستر چیف به ماموریتش یا حتی رابطهاش با کورتانا، نمونههای بارز این ویژگی هستند.

عنصر بعدی که میخواهیم به آن اشاره کنیم، این است که ما همهچیز را در مورد این شخصیتها نمیدانیم. گذشته آنها پر از حفرههای داستانی است و انگیزههای درونیشان گاهی تا اواخر داستان به طور کامل آشکار نمیشود. این فاصله اطلاعاتی، به عمق و جذابیت آنها میافزاید و آنها را از یک شخصیت معمولی به یک اسطوره نزدیک میکند. هرچند که هنر تیم نویسندگی و کارگردانی است که رمز و راز کاراکتر تبدیل به نقطه ضعف او نشود.
و اما آخرین تکه پازل جذبهی شخصیتها به رنج تراژیکی برمیگردد که در واقع تولیدکننده این کاراکتر است. ابهت آنها اغلب نقابی است بر روی زخمهای روحی عمیق. این تراژدی، قدرت آنها را توجیه کرده و به آن معنا میبخشد و از تبدیل شدنشان به یک ماشین کشتار تکبعدی جلوگیری میکند. بنابراین، «ابهت» یک فاکتور روانشناختی است که در مخاطب ایجاد میشود؛ احساسی که از مشاهده ترکیبی از قدرت، کنترل، ابهام و اراده پولادین نشات میگیرد. اما چرا استودیوهای بازیسازی به تدریج از خلق چنین شخصیتهایی فاصله گرفتهاند؟ پاسخ در چهار حوزه اصلی روایت، فرهنگ، اقتصاد و طراحی گیمپلی نهفته است.

صنعت بازیهای ویدیویی وارد دوره جدیدی از روایت شده است. نویسندگان و کارگردانان خلاق، اکنون به دنبال کشف و پیادهسازی پیچیدگیهای روان انسان در کاراکترهای خود هستند. در این ترند جدید، یک شخصیت بینقص و همیشه مسلط بر ریتم، از نظر روایی کمتر جذاب است. اکثر داستانهای مدرن بر پایه شخصیتی هستند که مدام با تردید، ترس، پشیمانی و ضعفهای خود دستوپنجه نرم میکند تا بستر مناسبتری برای خلق درامهای عمیق و تاثیرگذار فراهم سازد.
بهترین مثال برای این گذار، خود شخصیت کریتوس است. کریتوس در سهگانه اصلی یونان، تجسم خالص جذبهی مبتنی بر خشم و انتقام بود. اما در نسخه ۲۰۱۸ و Ragnarök، ما با یک کریتوس متفاوت روبهرو هستیم. پدری خسته و پشیمان از گذشته که تلاش میکند هیولای درونش را کنترل کند و فقط برای محافظت از خود و فرزندش دست به خشونت میزند. البته که این کاراکتر دوستداشتنی هنوز قدرتمند و پرابهت است، اما نوع و مقدار این جذبه دیگر مثل سابق نیست؛ بلکه با آسیبپذیری و تلاش برای رستگاری تعدیل شده است. این انسانیسازی کهنالگوها، نشاندهنده تحول مدیوم است. شخصیتهایی مانند آرتور مورگان در Red Dead Redemption 2 یا الی در The Last of Us Part II، به دلیل نقصها و کشمکشهای درونیشان در یادها میمانند، نه به خاطر قدرتشان در کشت و کشتار.

در دهه اخیر، گفتمانهای فرهنگی پیرامون مفاهیمی مانند تغییر ذهنیت عموم از مردانگیای که مردها نباید ضعفی از خود نشان دهند و یا «تنوع، برابری و شمول»، تاثیر مستقیمی بر سرگرمی از جمله بازیهای ویدئویی گذاشتهاند. در واقع قهرمان کمحرف، زمخت و بیاحساسی که بخش بزرگی از شخصیتهای باابهت کلاسیک را تشکیل میداد، اکنون از سوی بخش محدود اما پررنگی(!) از مخاطبان و منتقدین به عنوان یک کلیشه محدودکننده و حتی مضر نگریسته میشود. بازیهای AAA پروژههایی با صدها میلیون دلار بودجه هستند و بازاریابی آنها باید طیف وسیعی از مخاطبان را هدف قرار دهد. در این وضعیت، تیم بازاریابی، فروش شخصیتی که مخاطب بتواند خود را جای او بگذارد و بگوید «او هم همانند من گاهی احساس تردید یا ضعف میکند» را بسیار آسانتر از فروش یک نیمهخدای شکستناپذیر میداند.

شخصیتهای آسیبپذیر، پلی مستقیم به احساسات بازیکن میزنند. این اتصال عاطفی، وفاداری به برند و درگیری (Engagement) بازیکن را با داستان افزایش میدهد. در مقابل، شخصیتهای پرجذبه، فاصلهای همیشگی با بازیکن (خصوصاً نسل جدید) دارند. ما آنها را تحسین میکنیم، اما لزوماً همه با آنها همذاتپنداری نمیکنند. این فاصله، از منظر تجاری میتواند یک ریسک برای آیپیهای جدید تلقی شود. علاوه بر این، ظهور بازیهای نقشآفرینی با محوریت ساخت شخصیت، مانند The Elder Scrolls یا Cyberpunk 2077، نیاز به یک قهرمان از پیش تعیین شده کاریزماتیک را کاهش داده است. در این بازیها، خود بازیکن جای قهرمان است و داستان حول محور انتخابهای او شکل میگیرد، نه اراده پولادین یک شخصیت پر ابهت.

یک تصور غلط و رایج این است که «ابهت» ویژگی منحصراً مردانه است. این نگاه، نه تنها نادرست است، بلکه پتانسیل عظیم شخصیتپردازی برای قهرمانان خانم را نادیده میگیرد. ابهت، همانطور که تعریف شد، مجموعهای از ویژگیهای شخصیتی است و تاریخ گیمینگ، گواهان قدرتمندی برای این ادعا دارد. برای مثال، Samus Aran از سری Metroid یکی از اولین و بهترین نمونههای یک قهرمان زن باابهت است. ساموس کمحرف، شایسته و پر رمز و راز است. یا فرمانده شپرد (Commander Shepard) از سری Mass Effect فارغ از اینکه بازیکن کدام جنسیت را برای شپرد انتخاب کند، میتواند تجسمی از رهبری، ابهت، اراده و فداکاری باشد که احترام تمام کهکشان را به خود جلب میکند. یا حتی میتوان رگههایی از این ویژگیها را در مواردی غیر از شخصیت اصلی، مانند لیدی ماریا (Bloodborne) یا مالنیا (Elden Ring) یافت که به عنوان آنتاگونیست، ابهتی ترسناک و فراموش نشدنی دارند.

بنابراین، کمرنگ شدن ابهت به آن صورت که پیشتر در ذهنمان بود (و به شخصه آن را یک بحران در شخصیتپردازیهای جدید میدانم)، بحران شخصیتهای مردانه نیست؛ بلکه بحران یک خط فکری است که هم قهرمانان مرد و هم زن را تحت تاثیر قرار داده. تمرکز صنعت بر خلق شخصیتهای زن قدرتمند، اغلب به سمت نمایش جسم ورزیده و قدرت فیزیکی با ویژگیهای مردانه رفته و از پرورش آن مفهوم عمیق ابهت غافل مانده است.
اما آیا دوران شخصیتهای پر از جذبه و ابهت برای همیشه به سر آمده است؟ لزوماً نه. صنعت سرگرمی ماهیتی چرخشی دارد. همانطور که اشباع بازار از قهرمانان تکبعدی در گذشته، راه را برای شخصیتهای پیچیده امروزی باز کرد، ممکن است اشباع بازار از قهرمانان بیش از حد آسیبپذیر و مردد، عطشی دوباره برای الگوهای الهامبخش و قدرتمند ایجاد کند. صنعت بازیهای ویدیویی برای حفظ سلامت اکوسیستم روایی خود، به هر دو نوع شخصیت نیاز دارد. ما هم به کاراکترهایی نیاز داریم که ضعفهای خود را در آنها ببینیم، و هم به شخصیتهای پر ابهتی که فراتر از تخیلمان عمل میکنند.
source