توماس مالر، کارگردان Ori و یکی از بنیانگذاران استودیوی Moon، میگوید مایکروسافت در ابتدا به او گفت که سری محبوب Ori برای مخاطبان کژوال خیلی سخت است.
مالر اصرار داشت که سطح دشواری بازی همانطور باقی بماند، زیرا معتقد بود که این سطح از چالش برای دستیابی به آنچه که او قصد داشت بسازد، ضروری است. مالر در پادکست Destin فلسفه طراحی بازی خود را شرح داد و آن را با نینتندو و هیدتاکا میازاکی از فرامسافتور مقایسه کرد.

او گفت:
رویکرد ما بسیار شبیه به نحوه طراحی بازیهای نینتندو است، به این معنا که اول از همه باید همه چیز سرگرمکننده باشد. حتی در Ori همه، به ویژه مایکروسافت، دائماً به ما میگفتند «هی، بازی خیلی سخت است». خیلی از آنها میگفتند «اوه خدای من، بازی خیلی زیبا به نظر میرسد. آیا سرگرمکنندهتر نمیشد اگر همه میتوانستند از آن لذت ببرند؟».
من در این مورد طرفدار میازاکی هستم. بازی باید خیلی دقیق تنظیم شود تا از نظر روانشناختی، شما به چالش غلبه کنید. همیشه باید این لحظات را داشته باشید که ما چیزی را به شما ارائه میدهیم و شما احساس میکنید که نمیتوانید آن را انجام دهید. در مرحله بعد ما شما را وادار میکنیم که واقعاً آن را انجام دهید. این همان لحظهای است که میگویید «اوه خدای من».
بازی Ori and the Blind Forest و دنباله آن، Ori and the Will of the Wisps، به طور کلی بازیهایی نسبتاً سختی برای به اتمام رساندن هستند اما در دستهبندی مترویدوینیاها، آنها از نظر درجه سختی در حد متوسط قرار دارند. این سری توانسته بیش از ۱۵ میلیون نسخه به فروش برساند.
source