Shadows را میتوان مهمترین بازی تاریخ فرنچایز Assassin’s Creed و شرکت یوبیسافت تلقی کرد، چرا که نه تنها سرانجام سری را به پرتقاضاترین مکان و برهه زمانی در تاریخ مجموعه میبرد، بلکه با وعده «آغازی بر عصر سوم Assassin’s Creed»، بار بسیار سنگینی را بر دوش خود قرار میدهد. اعتقادم بر این است که در رابطه با این اثر، نقد و بررسی باید حول پاسخ به دو پرسش کلیدی بچرخد: اول آن که آیا به راستی بازی نخستین سنگ بنای عصر جدید Assassin’s Creed را بر عرصه سرگرمی مینهد و متمایز از عناوین قبلی است و دوم این که چه پاسخ به پرسش اول مثبت باشد چه منفی، خروجی نهایی چه کیفیتی دارد و چقدر محتوای ارزشمند میتواند پیشکش مخاطب کند.
تحت حاکمیت سیستم «پیشروی» و نگاه سازندگان به این مقوله، ساختار کلی گیمپلی یک بازی ویدیویی شکل میگیرد. شاید این توضیحات را بارها در بررسیهای عناوین مختلف Assassin’s Creed مطالعه کرده باشید، اما چارهای جز بازگو کردن آنها نیست؛ مطابق فرمول جهان باز همیشگی یوبیسافت، در Shadows از برجها و نقاط مرتفع بالا میروید، نقشه را باز میکنید، مکانهای ناشناخته از جمله پایگاههای نظامی، معابد و قصرها به شکل علامت سوأل روی نقشه ظاهر میشوند و حالا لیستی برای اکتشاف در اختیار دارید. از سوی دیگر، سلاحها و زرهها با سطوح مختلف و دشمنان سطحبندی شده نیز از عناوین نقشآفرینی بازگشتهاند. آنچه توضیح دادم به طور مبرهن پاسخی است برای پرسش اول مبنی بر این که:
آیا به راستی Shadows نخستین سنگ بنای عصر جدید Assassin’s Creed را بر عرصه سرگرمی مینهد و متمایز از عناوین قبلی است؟ خیر، Assassin’s Creed Shadows از منظر گیمپلی، پیشروی، مکانیکهای کلیدی و اکتشاف، تفاوت معنادار و تحولبخشی با سهگانه نقشآفرینی Valhalla ،Origins و Odyssey ندارد و یک عصر جدید در این فرنچایز را آغاز نمیکند. مثل همیشه، شما با انجام هر فعالیتی، متناسب با وقتگیر بودنش، XP دریافت میکنید و از آنجایی که هر منطقه سطح به خصوص خود را دارد و دشمنان با توجه به نواحی لولبندی شدهاند، باید به تدریج و طبق برنامه خط اصلی داستان پیش بروید.

خوشبختانه، Shadows برخلاف عناوین اخیر مجموعه، شما را در بند ماموریتهای جانبی اسیر نمیکند و مجبور نخواهید بود سطح خود را به کوئستهای اصلی برسانید، بلکه در اکثر اوقات اجازه میدهد بدون توجه به آنها، خط اصلی را پیش ببرید. با این وجود، پیشروی در درختهای مهارت با سیستمی به نام «دانش» گره خورده که مانعی برای باز کردن مهارتهای جدید است. بازی پیشروی در درختهای مهارت را پشت برخی فعالیتهای فرعی بسیار مبتدیانه و حوصله سر بر قفل کرده است تا به انجام آنها ترغیب شوید. میخواهید به اساسینی تبدیل شوید که مخفیکاری با او لذتبخش است و هیدن بلید (Hidden Blade) کاراتری دارد؟ پس ابتدا به معابد بروید و در هر کدام ۳ کتیبه پیدا کنید یا در سه نقطه از معبد دست به دعا بشوید یا در حین اسبسواری به سمت اهداف تیراندازی کنید؛ حالا سطوح جدید از درختهای مهارت باز میشوند تا هیدن بلید مؤثرتری داشته باشید. فعالیتهای جانبی و ماموریتهای فرعی داستان به مانند تمامی آثار اخیر سری AC حرف چندانی برای گفتن ندارند؛ نه کاراکترهایی به یاد ماندنی میسازند، نه دنیای اطراف خود را تغییر میدهند و نه میتوانند شاخ و برگی به خطوط اصلی داستان بدهند.

برداشت شما نسبت به آنچه پیرامون ساختار کلی پیشروی و محتویات این عنوان به نگارش در آوردم، به خواستهها و توقعات خودتان بستگی دارد. اگر انتظار تجربهای کاملاً جدید را در سر میپرورانید، این عنوان ناامیدتان میکند، اما اگر یک تجربه مشابه عناوین اخیر، با برخی پیچشهای جالب برایتان کافی است، بنابراین شاید این حقیقت که بازی خود را چندان از پیشینیانش جدا نمیکند، برایتان مهم نباشد و حتی از آن استقبال کنید.
صحبت از پیچشهایی در فرمول به میان آمد که شرح آنها فوقالعاده اهمیت دارد. Shadows با وجود این که کاملاً بر پایه فرمول عناوین نقشآفرینی سری Assassin’s Creed ساخته شده است، اما خوشبختانه یک گام روبهجلو در زمینه ادغام «مخفیکاری» با فرمول نقشآفرینی به حساب میآید، مسئولیتی که سازندگان در سه بازی RPG بزرگ قبلی نخواستند یا نتوانستند از عهدهاش بر بیایند. AC: Shadows تلاش میکند تا در یک بستر مبتنی بر سلاحهای ردهبندی شده، دشمنان با سطوح مختلف و المانهای متداول نقشآفرینی، گزینه مخفیکاری را هم برای شما فراهم کند و تا حدی و با شرایطی در این زمینه موفق است.

Shadows همانطور که از نامش بر میآید، شامل مکانیکهای مخفیکاری عناوین Splinter Cell نیز میشود، به گونهای که حالت خوابیده روی زمین در بازی وجود دارد و در سایهها نیز دیده نمیشوید؛ در همین راستا، توانایی انهدام منابع نور را در اختیار دارید. اما نکته جالب توجه آن است که حتی یک بار هم در طول تجربه خود، نیازی به استفاده از مکانیکهای جدید مخفیکاری پیدا نکردم؛ مکانیکهایی که نام و بار تبلیغاتی اثر را بر دوش میکشند. این وظیفه کارگردان و طراح بازی است که در تجربه بازی روی درجه سختی نورمال، پلیرها را با چالشها و موانع خود به سمت استفاده از مکانیکهای جدید و محوری سوق دهد، اما چنین اتفاقی رخ نمیدهد و این مکانیکهای پر از پتانسیل، بلااستفاده باقی میمانند؛ به همین نسبت، چهارچوب مخفیکاری کوچکتر میشود و لذت تجربه کاهش مییابد.
دستیابی به یک مخفیکاری تمام عیار و موفقیتآمیز به طور کامل محقق نمیشود، چرا که Shadows زیرساختهایی مبتنی بر یک اکشن نقشآفرینی دارد و مکانیکهای مخفیکاری به تنهایی نمیتوانند در چنین بستری نهایت پتانسیل خود را لمس کنند. به عنوان مثال، همانطور که از یک اکشن نقشآفرینی انتظار میرود، شاهد نقشهای وسیع، پُر از پایگاههای نظامی و قصرهایی هستیم که باید درون آنها هدف را شناسایی و حذف کنید. در چنین مقیاسی، امکان خلق پایگاهها و مراحل هوشمندانه، منحصر به فرد و مبتنی بر یک مخفیکاری غنی وجود ندارد و سازندگان مجبور شدهاند تا سناریوهای مبتدیانه یا شبیه به هم را در سرتاسر این نقشه پراکنده کنند. نتیجه آن میشود که اصولاً گیمر نیازی به تفکر در رابطه با چگونگی حذف دشمنان پیدا نمیکند و مخفیکاری خیلی سریع در یک چرخه تکرار گرفتار میشود. در این عنوان هوش مصنوعی (دشمن) دید وسیعتری دارد و میتواند روی دیوارهای کوتاهتر شما را ببیند، اما هوشمند نیست.

برای شما مثالی دارم که هم هوش مصنوعی مبتدیانه و هم تاثیر منفی درونمایههای RPG بر مخفیکاری را شرح میدهد. در بسیاری از مراحل اصلی و فرعی، زمانی که با نائوئه به هدف/باس میرسید، احتمالاً نتوانید با یک Assassination یا ضربه هیدن بلید، او را حذف کنید و گاهی اوقات تنها نیمی از خط سلامتی او خالی میشود. به دنبال این سناریوی تکرار شونده در طول بازی، کافی است به بالاترین نقطه آن قصر یا پایگاه نظامی بروید، ۱۰ ثانیه صبر کنید تا دشمنان از جستوجو خسته شوند، حالا برای تلاشی مجدد آمادهاید. با توجه به نیمه اول این تشریح، به طور مبرهن قابل فهم است که سازندگان نمیخواهند یک ماموریت را به صورت مخفیانه به اتمام برسانید، زیرا در چنین سناریویی بسیاری از تلاشهای آنها در قابل خلق یک اثر RPG از میان میروند و مکانیکهای مبارزاتی و کاوش بلااستفاده باقی میمانند. در نیمه دوم این تشریح، رویکرد مبتدیانه نسبت به تکمیل مراحل و تصمیمات در قبال هوش مصنوعی قابل رویت است که باعث میشود به راحتی بتوانیم آن را دور بزنیم.
حقیقت ماجرا این است که یوبیسافت مکانیکها و قابلیتهای خوبی را برای مخفیکاری در اختیار شما قرار میدهد، اما این تنها نیمی از مسیر خلق یک مخفیکاری اصولی به حساب میآید. نیمه دیگر، طراحی مراحل، متعادلسازی، هوش مصنوعی و بستر مناسب است که در Shadows هیچکدام وجود ندارمند.
تغییر قابل توجهای نیز متوجه فهرست ماموریتها (Quest Log) شده است که حالا به جای طراحی لیستی، به صورت دایرههای از هم مجزا و به همراه تصویر NPC مرتبط با آن ماموریت ارائه میشود. همچنین، دایرههای مرتبط با خط اصلی و خطوط فرعی داستان به طور آشکارا از هم مجزا طراحی شدهاند که در لحظه، بسیار به انتخاب کوئست مورد نظر پلیر کمک میکند. از چنین تغییرات مفیدی باید استقبال شود، چرا که کار را برای انتخاب و درک ماموریت آسانتر میکند.

در Shadows نقشهخوانی نیز اهمیت زیادی دارد؛ به گونهای که روی نقشه محل ماموریت نشانهگذاری نشده است و باید بر اساس توضیحات آن را پیدا کنید و زمانی که نزدیک شوید، مارکر هویدا میشود. چیزی که حقیقتاً نمود طنزآمیزی دارد، این است که آنقدر این سیستم تکراری و مصنوعی اجرایی شده که هیچگونه هدفی در آن نمیشود. گویا سازندگان متصور هستند با حذف و تغییر المانهای رابط کاربری، یک بازی اکتشافمحور پدید میآید، در حالی که عناوین اکتشافمحور در نطفه با توجه به اصول مبتنی بر اکتشاف و نقشهای حساب شده با طراحی دستی شکل میگیرند. طی تجربه بازی، همواره در حال پیدا کردن اسامی مناطق و شرق و غرب آنها هستید و اصولاً اولین علامت سوال در ناحیه نام برده، محل ماموریت است که به طور مطلق در نقطه مقابل مبانی یک اکتشاف اصولی قرار میگیرد. ویژگی جاسوسان که در زمان رونمایی بازی مطرح شد را به یاد دارید؟ در حقیقت یک مکانیک تعامل با نقشه است تحت نام Scout، که اگر ناحیه کلی توصیف شده را درست هدف قرار دهید، محل دقیق ماموریت فاش میشود. به عبارتی، سازندگان همچنان این اعتماد را به پلیرهای خود نداشتند که با سه راهنمایی دقیق، بتوانند محل ماموریت را پیدا کنند و حتی برای آن یک راهنمای قطعیتر طراحی کردهاند.

اما برای اولین بار در تاریخ فرنچایز Assassin’s Creed، شاهد دو شخصیت قابل بازی هستیم که از منظر گیمپلی و سبک مبارزاتی کاملاً با یکدیگر متفاوت هستند؛ نائوئه مطابق ریشههای قبیله ایگا، یک شینوبی با رویکرد مخفیکاری است تا عطش طرفداران نسبت به این شیوه از پیشروی را سیراب کرده و حسی شبیه به عناوین قدیمی را القاء کند. کاراکتر دیگر بردهای قویهیکل به نام دیوگو (با نام ژاپنی یاسکه) است که ناخواسته با پرتغالیهای حریص پا به ژاپن میگذارد و وسیلهای برای ارضای نیازهای علاقهمندان به جنبه اکشن عناوین سری و همچنین طرفداران سهگانه اخیر است.
از منظر گیمپلی، آنچه میبایست بیپرده گفت، این است که یاسکه به طور مطلق واژه «عبث» یا «زاید» را معنا میکند. در وهله اول، سازندگان از او قابلیتهای اکتشاف و جابهجایی روان را گرفتهاند، زیرا هیکل بزرگی دارد و مناسب این کار نیست. در مرحله دوم، او به طور مطلق توان مخفیکاری را ندارد. یاسکه یک ماشین جنگی عظیم است که از دو جنبه بسیار مهم تاریخ Assassin’s Creed، یعنی جابهجایی روان و مخفیکاری، کوچکترین بهرهای نمیبرد. پس از نبرد با یاسکه میخواهید برجی را فتح کنید تا منطقه جدید باز شود؟ سوییچ به نائوئه گزینه بسیار بهینهتری است. میخواهید با یک مخفیکاری حداکثری یا حداقلی (ترکیبی از اکشن و مخفیکاری) پیشروی کنید؟ تنها گزینه نائوئه است. نائوئه هم با ریشهها و روح سری مطابقت بیشتری دارد و هم از تمام پتانسیلهای یک بازی Assassin’s Creed (اکشن، جابهجایی و مخفیکاری) بهره میبرد. آنچه از یک بازی با چند شخصیت اصلی انتظار میرود، آن است که ارزش و لذتِ تجربه بازی در کالبد هر کدام از این کاراکترها متفاوت اما تا حد امکان برابر باشد. Shadows بازی در نقش یک شخصیت همهکاره، چابک، قدرتمند و ماهر در مخفیکاری را کنار یک کاراکتر که تنها مبارزه از نزدیک را در چنته دارد، پیشنهاد میدهد. اکثر ماموریتهای بازی را میتوانید با هر دو شخصیت انجام دهید، اما تعدادی ماموریت نیز وجود دارند که مختص نائوئه یا یاسکه هستند. میتوان گفت ۱۵ تا ۲۰ درصد از گیمپلی را مجبور هستید در قامت یاسکه تجربه کنید.

Assassin’s Creed Shadows با وجود تکیه بیشتر بر پری (Parry)، در مبارزات نیز چندان خود را از عناوین نقشآفرینی قبلی جدا نمیکند و همچنان با یک سیستم مبارزاتی آرکیدی طرف هستیم که خود را جدی نمیگیرد. چه در آثار کلاسیک و چه در عناوین RPG این فرنچایز، مبارزات هیچگاه نقطه قوت نبودهاند؛ عناوین کلاسیک زرق و برق داشتند اما عمیق نبودند و عناوین نقشآفرینی نیز از مشکلات متعادلسازی و دشمنان اسفنجی با خط سلامتی بیش از حد طولانی رنج میبردند.
سیستم مبارزات AC: Shadows در مقام مقایسه با عناوین دیگر سری، جایگاه بالاتری را برای خود دست و پا کرده است و به لطف برخی تصمیمات صحیح مانند تمرکز روی یک سری سلاح خاص، میتواند تجربه تازهای برای مخاطبان همیشگی فرنچایز به وجود بیاورد و حتی برای گیمرهای کژوال جذاب ظاهر شود. هر شخصیت قابل بازی ۳ نوع سلاح در اختیار دارد؛ نائوئه از کاتانا، کوساریگاما (زنجیر متصل به تیغ) و تانتو (دو خنجر) بهره میبرد و یاسکه سلاحهای بزرگتری مانند کاتانای بلند، ناگیناتا (نیزه بلند) و کانابو (چماقی عظیم) در اختیار دارد.
تحسینبرانگیز است که سازندگان تجربه بازی با هر ۶ نوع سلاح موجود را به یک اندازه جذاب نگاه داشتهاند و سوییچ کردن میان سلاحهای مختلف میتواند تنوع قابل توجهای به مبارزات بدهد. به عنوان مثال، با در دست داشتن Tanto میتوانید Double Assassination انجام دهید و دو دشمن که در کنار یکدیگر ایستادهاند را از میان بردارید. با این وجود، اگر از آن دسته گیمرهایی هستید که عناوین اکشن هسته اصلی تجربیات شما را تشکیل میدهند، نباید انتظار مبارزات اصولی، حساب شده و درگیرکننده را داشته باشند، چرا که تجربیات قبلیتان دست به دست هم میدهند تا تمام ایرادات در بطن مبارزات Shadows با عظمت غیرقابل وصفی دیده شوند و نبردهای بازی به مذاق شما خوش نیایند. الگوی حملات تکرارشونده دشمنان، از جمله نوع elite آنها و حتی باسها، پنجره پری بسیار طولانی و متعادلسازی مشکلدار «قابلیتها» که اجازه میدهد با فاصلههای بسیار کوتاه از آنها استفاده کنید، دست به دست هم میدهند تا گاهی اوقات در حین تجربه، فلسفه طراحی مبارزات Shadows را زیر سوال ببرید.

با چنین توصیفی از سیستم مبارزات، شاید متوجه شده باشید چرا تجربه بازی با یاسکه که تنها متمرکز بر این جنبه بوده و از نائوئه نیز قدرتمندتر است، غیرضروری خواهد بود. البته که آشکارا Shadows مخاطب عام را هدف قرار میدهد، اما بسیار محتمل است که به واسطه محل روایت اثر و جذابیت غیرقابل انکار نبردهای تن به تن ساموراییها، طرفداران هاردکور عناوین اکشن نیز نسبت به این بازی کنجکاو باشند و حقیقت ماجرا این است که مبارزات آرکیدی و سطحی هستند و میتوانند برای طرفداران دو آتشه آثار اکشن حوصله سر بر شوند.
از سوی دیگر، طرفداران به طور ناخوداگاه این عنوان را با Ghost of Tsushima مقایسه خواهند کرد که چندان منصفانه نیست. AC: Shadows مبتنی بر یک زیرساخت نقشآفرینی خلق شده است و شامل المانهایی مانند سطحبندی، جهان بسیار وسیع و چندین سلاح متنوع میشود. در نتیجه، مبارزات با ریتم متفاوتی رخ میدهند و به اندازه یک اثر اکشن ماجراجویی روان نیستند.

پارکور و بالا رفتن از موانع با شخصیت نائوئه بسیار روان و لذتبخش است، به خصوص که قلاب نیز به معادله اضافه شده و از آن میتوان برای سناریوهای مختلف استفاده کرد. با این وجود، مراحل میتوانستند بستر مناسبتری برای این سیستم خلق کنند و آن را به پتانسیل حقیقی خود برسانند. برخلاف Valhalla که از رویکرد Free Climbing استفاده میکرد و در آن میتوانستید از دیوار راست بالا بروید، Shadows سعی دارد تا آزادی بالا رفتن از هر مانعی را به شما ندهد و به طور دقیق نقاطی را مشخص کند که باید از آنها برای بالا رفتن استفاده کنید. این رویکرد که بیشتر یادآور آثار کلاسیک مجموعه است، برای آن دسته از بازیهای ویدیویی معنا دارد که به طور دقیق و حساب شده، چالشهایی مبتنی بر پلتفرمینگ و بالا رفتن از موانع در خود داشته باشند؛ چالشهایی که در آن پلیر باید حداقل برای چند ثانیه به شیوه بالا رفتن از برج یا مانع فکر کند، همانطور که در نسخههای کلاسیک چنین رویه تفکری رخ میداد. اما Shadows از رویکرد دقیقتر و محدودتر خود در قبال Climbing بهره نمیبرد تا شبه-پازل فتح برجها (حداقل در نقاط کلیدی داستان) لذتبخش شود و زمانی که یک فعالیت عاری از هرگونه چالشی باشد، حوصله سر بر خواهد شد، به خصوص که فعالیتهایی مثل فتح برج بیش از دهها بار تکرار میشوند و دقیقاً مشابه یکدیگر هستند.
شخصیسازی از ویژگیهای مثبت بازی به شمار میآید. قابلیت Transmog در Shadows وجود دارد و شما میتوانید ظاهر سلاح یا قطعات کنونی لباس خودتان به دیگری تغییر دهید، بدون آن که قابلیتها و Stat تغییر کنند. در این عنوان یک پایگاه مرکزی نیز در اختیار خواهید داشت که محل احداث آهنگری، انجمن Scout و … خواهد بود که نقش به سزایی را در گیمپلی ایفا نمیکند.

Assassin’s Creed Shadows از حیث روایی در دسته عناوین ضعیفتر فرنچایز قرار میگیرد و اثری سردرگم و بیهدف است. طی خط اصلی داستان مفاهیمی مانند صلح، انتقام، عدالت، وفاداری، دوستی و غرور مطرح میشوند، اما تا آخرین لحظه بازی نخواهید فهمید که شخصیتهای اصلی به دنبال کدام یک هستند. بازی شامل حالت Canon میشود که دیالوگها را حذف خواهد کرد تا مسیر داستانی مشخصی پیش روی شما قرار گیرد، اما اگر بخواهید با سیستم دیالوگ بازی را پیش ببرید، متوجه میشوید که سازندگان قابلیت انتخاب اعتقادات و نیتهای مختلف را به شخصیتهای اصلی خود دادهاند که فراتر از یک حالت «انتخابی» روی شخصیتپردازی تاثیر میگذارد؛ به عبارتی، گاهی میتوانید هدف خود را صلح، عدالت و … بدانید که به هیچ عنوان خوشایند نیست و باعث میشود نائوئه و یاسکه کاراکترهای بیثباتی باشند که نمیتوانید با آنها و اهدافشان ارتباط برقرار کنید. در طول تاریخ سری Assassin’s Creed، هیچگاه پیش نیامده از هدف معنوی کاراکتر اصلی مطلع نباشیم و ندانیم که برای چه میجنگد. Shadows مثل بسیاری از نسخههای دیگر با انگیزه انتقام آغاز میشود، اما تکامل آن به حسهای عمیقتر و بزرگتر شکل نمیگیرد، زیرا اثری متمرکز نیست و به طور پراکنده و مبهم به یک سری معانی و ارزشهای کلی بسنده میکند.

شما پس از مقدمهای طولانی، یک هدف واحد پیدا خواهید کرد و آن هم حذف مورد به مورد فرقهای مرموز است که اعضای آن ماسک به صورت دارند و شناسایی موقعیت این اهداف در گروی تکمیل ماموریتهایی خواهد بود که هر یک نقش سرنخ را ایفا میکنند. چنین رویکردی در قبال خط اصلی داستان، حس و حال کاراگاهی به آن داده که منحصر به فرد و پر از پتانسیل است، اما متاسفانه این داستان کاراگاهی از اصول یک روایت کاراگاهی پیروی نمیکند و در اجرای هدفمند و معنادار این ایده شکست میخورد. در مسیر داستان با توجه به دیالوگها و شیوه ادای آنها، هویت تمامی اهداف قابل پیشبینی است و این اتفاق پیچشها و شوکهای روایی را خنثی میسازد.

در طول داستان، ۴ شخصیت منفی اصلی (جدا از اعضای فرقه که اصلی خطابشان نمیکنیم) پشت سر هم مطرح شده و سپس از میان برداشته میشوند که به دلیل فرصت بسیار کوتاهِ در اختیارشان، هیچ یک ساخته و پرداخته نمیشوند. در نقطه مقابل، داستان Shadows با وجود رفت و آمد مکرر شخصیتها، بسیار کند پیش میرود و شرور اصلی پشت تمام ماجراهای بازی، تنها در اختتامیه آن معرفی میشود که به همین دلیل، هیچ نوع پردازشی ندارد. بازی حتی تصمیم میگیرد در اختتامیه نیز ۳ شرور مجزا معرفی کند که هیچ یک پردازش نمیشوند. این ریتم روایی بسیار کند، اما به شدت شلوغ، بزرگترین صدمه را به داستان بازی وارد میسازد و در نقاطی از تجربه، نوعی حس انجماد به شما دست میدهد، گویی در یک نقطه از حرکت ایستادهاید و داستان پیش نمیرود. بازی به سه فصل مقدمه، میانه و اختتامیه تقسیم شده است و همگی به نسبت مدت زمانشان بسیار شلوغ و پر هرج و مرج هستند و به طرز عجیبی کند پیش میروند.

به مانند Valhalla و Odyssey که بیش از هر چیز داستانی متمرکز بر محیط خود داشتند و سپس با تمهای کلیدی سری مانند تقابل تمپلارها با اساسینها عجین میشدند، قالب روایی Shadows نیز مبتنی بر کشمکشهای درون تاریخ ژاپن، شخصیتهای مشهور عصر فئودال، ساموراییها، نینجاها و سنتهای ژاپنی بنا شده است که در نهایت به شکلی غیرطبیعی و ظاهراً اجباری با تم رقابت میان تمپلارها و اساسینها گره میخورد. اگر انتظار دارید برخلاف آثار اخیر، Shadows بیش از پیش روی عناصر روایی عناوین کلاسیک مانور دهد، ناامید خواهید شد. از حیث روایی، مبرهن است که سازندگان یک خط روایی ایزوله از تمها و مبانی فرنچایز نوشتهاند و سپس تلاش کردهاند در ساعات پایانی تجربه، هر طور که شده آن را به یک Assassin’s Creed تبدیل کنند. گیمپلی Shadows به واسطه مخفیکاری بهتر نسبت به عناوین RPG دیگر شاید بیش از پیش یادآور عناوین قدیمی باشد، اما از حیث داستانی چنین نیست.
در نهایت، زمانی که تیتراژ پایانی به نمایش در آمد، به طرز قابل تاملی نسبت به ماجراجویی که پشت سر گذاشته بودم هیچ حسی نداشتم، حتی برایم قابل قبول میبود اگر صرفاً هیجانی در لحظه و بیمعنا دریافت میکردم. معتقدم عناوین Origins و Odyssey یک سر و گردن از نظر روایی قدرتمندتر از Shadows هستند و حداقل قادر به ایجاد حس در بازیکن بودند و Shadows از این منظر یکی از ناتوانترین نسخههای این سری به شمار میآید.

اگرچه در بحث ساختار و مبانی گیمپلی Shadows آغازگر یک عصر جدید برای سری نیست، اما از منظر خروجی بصری، بدون شک این یک گام رو به جلو برای فرنچایز و موتورگرافیکی Anvil است. تکسچرهای باکیفیت، پوشش گیاهی وسیع و متراکم، پویایی محیط و طراحی زیبا و پرجزئیات لباسها و سلاحها، همه و همه در کنار یکدیگر اثری چشمنواز را تشکیل دادهاند. ذرات و پارتیکلهای معلق در هوا یکی دیگر از مواردی است که به غوطهور کردن محیطها کمک به سزایی میکنند. دانههای برف و هجوم بوران در فصل زمستان یا حرکت برگ نارنجی و زرد درختان در فصل پاییز، صحنههای چشمنوازی را به وجود میآورند. نکته قابل توجه دیگر آن است که شب در AC: Shadows بسیار تاریک و نزدیک به واقعیت است و به مانند بسیاری از بازیهای دیگر، صرفاً حاصل تغییر کنتراست تصویر نیست. تمامی اینها در حالی به تصویر کشیده میشوند که شاهد عملکردی روان و نرخ فریمی پایدار در حالتهای گرافیکی مختلف هستیم و تنها در پایگاه اصلی کمی افت نرخ فریم حس میشود. تنها موردی که در قیاس با تمامی این خروجیهای بصری تحسینبرانگیز شاید کمی ذوق را کور کند، چهره بیروح شخصیتها است که در یک اثر جهان باز با این وسعت، لیاقت چشمپوشی را دارد.





تجربه بازی با زبان انگلیسی به هیچ عنوان پیشنهاد نمیشود، به خصوص که صداپیشه نائوئه عملکرد چندان مطلوبی ندارد. اما گزینه Immersive، بازی را با زبان ژاپنی و گاهی پرتغالی به همراه زیرنویس انگلیسی ارائه میدهد که بدون شک بهترین شیوه تجربه Shadows است. طراحی صدا در محیطها نیز به غوطهوری هر چه بیشتر آن کمک کرده و در این زمینه وسواس خاصی دیده میشود.
AC: Shadows تلفیقی از اصوات سنتی و مدرن را در موسیقی خود جای داده که یک تصمیم هنری قابل تامل برای جذب مخاطبین جوانتر به حساب میآید. شخصاً ترجیح میدادم جنبه مدرن این موسیقیها کمرنگتر میبود و حدس میزنم جمعی از مخاطبین نیز حس مشابهای داشته باشند. این که از موسیقیهای Shadows لذت خواهید برد یا خیر، کاملاً به سلیقه شما بستگی دارد. اگر ترجیح میدهید در یک اثر تاریخی تنها موسیقیهای مبتنی بر آن دوره را بشنوید و این موضوع در غوطهوری شما نقش اساسی ایفا میکند، شاید بازی کمی ناامیدکننده ظاهر شود.
گالری گیمفا:
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر کپچر شدۀ بیشتری را مشاهده میکنید:









Assassin’s Creed Shadows
Assassin’s Creed Shadows حاصل تلاش یوبیسافت جهت افزودن مخفیکاری به فرمول RPG سری است اما زیرساختهای نقشآفرینی، در بسیاری از اوقات این تلاشها را پس میزنند. در نتیجه، پیشروی مبتنی بر Level، نقشه گسترده و عدم اعتماد به پلیر پیرامون استفاده از مکانیکهای جدید، با المانهای مخفیکاری در تضاد قرار میگیرند. Shadows به لطف سیستم تغییر فصول و جزئیات بصری هر یک از آنها، اثری تماشایی است و نسبت به عناوین نقشآفرینی قبلی بهترین مخفیکاری را در خود جای داده، اما تیم سازنده همچنان تا ادغام معنادار مخفیکاری با درونمایههای نقشآفرینی فاصله زیادی دارد و از طرفی، نتوانسته جلوی سقوط ادامهدار کیفیت داستان و روایت مجموعه را بگیرد. Shadows میخواهد مهر تایید انواع پلیرها را دریافت کند که به تضاد درونی آن منجر میشود، چرا که بازیها نمیتوانند و نباید برای «همه» ساخته شوند.
نکات مثبت:
- خروجی بصری تحسینبرانگیز، پیشگام و متنوع به لطف محیطهای پویا و تغییر فصول
- قابلیت Transmog و شخصیسازی قابل توجه
- طراحی پرجزئیات و زیبای لباسها، زرهها و سلاحها
- پارکور روان و لذتبخش
- طراحی بهینهتر و زیبای UI و فهرست ماموریتها
- مبارزات و مخفیکاری با نائوئه میتواند برای طرفداران همیشگی سری جذاب باشد
- طراحی اصولی ۶ نوع سلاح موجود در بازی که باعث میشود به استفاده از آنها ترغیب شوید
- بهینهسازی عالی و ارائه تجربهای پولیش شده، پایدار و روان روی PS5
نکات منفی:
- گیمپلی بازی در کالبد یاسکه لذتبخش نیست و قدرت بیش از حد او باعث میشود ماهیت وجودیاش، یعنی مبارزه رو در رو، حوصله سر بر شود
- بخش قابل توجهای از فعالیتهای جانبی و ماموریتهای فرعی زائد هستند و به پیشروی در درخت مهارتها گره خوردهاند تا مجبور باشید آنها را انجام دهید
- طراحی غیرهوشمندانه مراحل که شما را به استفاده از مکانیکهای محوری مانند مخفی شدن در سایهها، تغییر محیط در هر فصل و حالت خوابیده ترغیب نمیکند
- شخصیتپردازی ضعیف و تکبعدی کاراکترهای اصلی، فرعی و شروران در بطن یک روایت کُند، بیش از حد شلوغ و بیروح که هیچ حسی را در شما ایجاد نخواهد کرد
۷
این بازی روی PS5 و بر اساس کد ارسالی ناشر (Ubisoft) تجربه و بررسی شده است

source