بازی Assassin’s Creed Shadows با کنار گذاشتن قابلیتهای نسل هشتمی موتور گرافیکی Anvil، اولین بازی سری محسوب میشود که کاملاً برای سختافزارهای نسل نهم توسعه یافته و از منظر نورپردازی، آب و هوای پویا و تخریبپذیری، نسبت به Assassin’s Creed Mirage پیشرفتهای زیادی به خود دیده است.
با این حال، دیجیتال فاندری در اولین قدم خود به سراغ عملکرد اجرایی نسخههای پلی استیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس/اس و PC بازی Shadows رفته و در مقالات بعدی به مقایسه نسخههای PS5 و PS5 Pro میپردازد.
Assassin’s Creed Shadows اولین نسخه سری است که از فناوری رهگیری پرتو (Ray Tracing) به طور رسمی بهره برده و باعث میشود قدرت تازه موتور Anvil در پردازش محیط بازی، به اوج خود برسد.
هر دو کنسول پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس/اس، در حالتهای ۳۰ و ۴۰ فریم از (RTGI (RT Global Illumination استفاده میکنند که موجب نورپردازی محیطی غنیتر و سایههایی واقعگرایانهتر میشود. البته بازتابهای رهگیری پرتو فقط در نسخههای PS5 Pro و PC در دسترس هستند و کنسولهای پایه از SSR استفاده میکنند. به همین ترتیب، روی کنسولهای پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس در حالت Performance و مشابه آنچه در بازیهای Valhalla و Mirage دیدیم، Baked GI یا «نورپردازی از پیش پردازش شده» جایگزین رهگیری پرتو شده است. البته، منطقه مخفیگاه در تمامی حالتها، اجرا با نرخ فریم ۳۰ و فعال بودن RTGI را اجباری میکند. همین شرایط برای سری اس نیز صدق میکند؛ RTGI فقط در منطقه مخفیگاه فعال است، در حالی که بقیه نقاط جهان بازی از Baked GI بهره میبرد.
برتری RTGI آنجایی نمایان میشود که با ویژگیهای پویای جهان Shadows، از جمله تغییرات آب و هوا یا فصلها و حتی محیطهای کاملاً تخریبپذیر، هماهنگی بیشتری دارد. تفاوت عملکرد این فناوری نسبت به Baked GI، در جزئیات غنیتر و سایههای دقیقتر اشیا، سایهزنی چهرهها زیر نور روز و داخل ساختمانها به وضوح قابل مشاهده است. بازتاب نور محیطی از مناظر نزدیک نیز به روشنتر شدن واقعگرایانه مناطق سایهدار با رنگهای طبیعی کمک میکند.

تلاش یوبیسافت در استفاده بهینه از فناوری Baked GI قابل احترام است، اما در مقایسه با رهگیری پرتو (RTGI)، محدودیتهای واضحی دارد. Baked GI در نمایش جزئیات محیط بازی، به ویژه پوشش گیاهی، در برابر RTGI کم میآورد و از سوی دیگر، محیطهای داخلی و جزئیات شخصیتها از فاصله نزدیک، همان عمق و سایهزنی با RTGI را ندارند. بنابراین، خیلی باعث تعجب نخواهد بود که جهان بازی بدون RTGI روی سری اس در پردازش میشود، اما باعث شده نسخههای سری ایکس و پلی استیشن ۵ به وضوح جلوه بهتری داشته باشند.
یکی دیگر از پیشرفتهای عمده موتور Anvil در بخش فیزیک است. یوبیسافت امسال تلاش زیادی در این زمینه کرده و با اضافه کردن شبیهسازی فیزیکی آبوهوا، روح تازهای به محیطهای بازی بخشیده است. در هنگام حرکت به سمت مأموریت بعدی، یک سیستم پردازشی با نام Atmos، ابرهایی را به طور پویا در آسمان ایجاد میکند. همچنین شبیهسازی باد بر اساس دینامیک سیالات، همهچیز را، از نسیم ملایم گرفته تا طوفانهای شدید، شبیهسازی میکند. تاثیر این فناوری بهویژه در جنگلها قابل مشاهده است؛ برگهایی که از درختها جدا میشوند در هوا میچرخند، درختان در برابر باد تکان میخورند و حتی جهت بارش باران نیز تغییر میکند.
جهان بازی این بار به طور گسترده قابل تخریب است. امکان خرد کردن تمام اقلام یک بازار یا حتی برش پارچه با شمشیر وجود دارد؛ به طوری که خط پارگی با قوس کاتانا مطابقت خواهد داشت. اگر با مکانیزم مخفیکاری بازی پیشروی میکنید، خواهید دید که نوک چمنها در مسیر حرکت شما خم میشوند و در حین خزیدن، ردی ماندگار از خود بهجا میگذارید. این ویژگیها، روح تازهای به دنیای بازی دمیدهاند. به نقل از دیجیتال فاندری، Shadows حالا در مقایسه با نسخههای قبلی Assassin’s Creed که میاننسلی بودند، تحولات چشمگیر Anvil را به نمایش گذاشته است.


بازی Assassin’s Creed Shadows با یک جهان باز که پر شده از درهها و شهرهای بزرگ، یوبیسافت را وادار کرده تا سیستم بارگذاری محیط را به طور قابل توجهای بهینه کند. یک سیستم هندسه مجازی جدید به موتور Anvil اضافه شده است که از لحاظ اصولی مشابه فناوری Nanite در موتور Unreal Engine 5 عمل میکند. بر این اساس، هندسه صحنه به تدریج به مشهای چندضلعی کوچکتر تقسیم میشود. این فناوری باعث شده تغییرات شدید جزئیات سطوح (LOD) مخفی بمانند و جزئیات غنی محیط حفظ شوند. البته، پدیدار شدن ناگهانی جزئیات هنوز به طور بسیار پراکنده روی پلی استیشن ۵ و سری ایکس قابل مشاهده خواهد بود.
با این حال، بهنظر میرسد نسخه سری اس بازی فاقد یک ویژگی کلیدی از منظر جلوه بصری است؛ آن هم پردازش واقعگرایانه مو. این فناوری موجب میشود که حالت موی کاراکتر حین وزش باد و حرکت به طور پویا تغییر کند و منحصراً در دو حالت ۳۰ و ۴۰ فریم دیگر کنسولهای نسل نهم قابل اجرا است. از سوی دیگر، در حالت ۶۰ فریم مشابه با نسخه سری اس، این فناوری با یک مکانیزم سادهتر جایگزین شده، حتی در قسمت مخفیگاه.
وضوح تصویر، فناوری رهگیری پرتو و فیزیک مو، سه مکانیزمی هستند که بین حالتهای ۳۰، ۴۰ و ۶۰ فریم تفاوتهای بیشتری را آشکار ساختهاند.

در حالت Performance روی کنسولهای پلی استیشن ۵ و سری ایکس، کیفیت سایهها کمی کاهش پیدا میکند، اما کیفیت بافتها، فاصله بارگذاری اجسام و قابلیتهای پیشرفته فیزیکی در تمام حالتها ثابت باقی میمانند. میتوان گفت تنها تفاوت این است که سری ایکس از منظر بارگذاری پوشش گیاهی عمکلرد بهتری از پلی استیشن ۵ از خود نشان داده، در حالی که برد بارگذاری درختان و هندسه محیط در هر دو یکسان است. در مقابل، نسخه سری اس با تفاوتهای بیشتری پردازش میشود؛ مثلاً کیفیت بافتها و سایهها کمی پایینتر است، اما خوشبختانه سایر موارد مانند فاصله بارگذاری اجسام (به جز پوشش گیاهی) مشابه کنسولهای پایه قدرتمندتر هستند.
از نظر عملکرد، حالت Quality بسیار بهینه است و تقریباً همیشه به نرخ فریم هدف خود (۳۰ فریم) پایبند میماند. با این حال، مانند دیگر نسخههای اخیر از سری Assassin’s Creed، افت فریمهای گهگاهی هنگام بیشتر شدن بار پردازشی پدیدار میشوند. برای مثال، نگاه سریع به بالا و سپس به یک هندسه پیچیده و بازگشت مجدد ممکن است این افت را نشان دهد، اما در طول گیمپلی، تنها در سناریوهای محدود حین مبارزه افت فریم محسوس خواهد بود.
حالت Balanced برای نمایشگرهای 120Hz نیز موفق به حفظ نرخ فریم ۴۰ میشود. اگر به دنبال حفظ جلوههای بصری و تجربهای روانتر با کمی افت وضوح هستید، این حالت تنها گزینه مناسب خواهد بود. نکته جالب اینجاست که منطقه مخفیگاه و صحنههای سینمایی همچنان با نرخ فریم 30fps اجرا میشوند و نرخ فریم به طور ناگهانی تغییر میکند.


حالت Performance گیم پلی روانتری را ارائه میکند و برای مبارزه مفیدتر است، اما با کاهش کیفیت بصری و عدم پایداری نرخ فریم همراه خواهد بود که گهگاه تا ۵۰ فریم بر ثانیه نیز کاهش مییابد. کاتسینها و منطقه مخفیگاه کاهش نرخ فریم را بیش از پیش محسوس کردهاند و از سوی دیگر، هنگام انتقال بین محیطها متوجه خواهید شد که فعال بودن فناوری رهگیری پرتو حیاتی است. در سری اس، حالت ۳۰ فریم کمترین ثبات را دارد و حتی وضوح تصویر تا 720p نیز کاهش خواهد یافت.
به طور کلی، Shadows یک ورودی هیجانانگیز در این سری محسوب میشود که قابلیتهای پیشرفته Anvil Engine را بهویژه در فضای فئودالی ژاپن به نمایش میگذارد. حالت ۴۰ فریم کنسولهای پلی استیشن ۵ و سری ایکس متعادلترین تجربه را ارائه میدهند و نسخه سری اس با کمبودهای بیشتری مواجه است.
source