تبدیل شدن یکی از مورداحترامترین بازیسازان به مایه ناامیدی برای صنعت بازیهای ویدیویی؛ این جمله خلاصهای کوتاه اما دقیق از وضعیت کنونی یوبیسافت (Ubisoft) است. شرکتی که طی چندسال میراث خودش را فدای سود بیشتر کرد و حالا باید جوابگوی این گناهش باشد. وضعیت اسفناک یوبیسافت در چندماه اخیر بر کسی پوشیده نیست، این شرکت در کمتر از ۵ سال سقوطی بزرگ تجربه کرده، گیمرها دیگر علاقهای به آثار جدید آن ندارند و افت ۸۰ درصدی سهام صدای سهامداران این شرکت را در آورده. اما چه شد؟ یوبیسافت چگونه از عرش به فرش رسید؟ در این مقاله قصد داریم به تاسیس یوبیسافت، رسیدنش به قلههای صنعت و در نهایت سقوطش از آن قلهها، نگاهی اجمالی داشته باشیم. با ما همراه باشید.
خانواده گیلموت و ظهور یوبیسافت
در دهه ۱۹۶۰ تا ۱۹۸۰، خانواده گیلموت یک کسب و کار کشاورزی را در استان بروتانی کشور فرانسه اداره میکردند. به کمک ۵ فرزند این خانواده، کسب و کار آنها تا شهرهای دیگر فرانسه و حتی کشورهای همسایه اروپایی نیز رسید. کریستین، کلاود، جرالد، میکل و ایوز، ۵ فرزند خانواده گیلموت هستند که در بخشهای مختلف تجارت خانوادگی مشغول بودند. هر ۵ نفر به تحصیل در رشتههای مربوط به تجارت در دانشگاه پرداختند. در دهه ۱۹۸۰، برادران تصمیم گرفتند علاوه بر تجارت وقتشان، به کشاورزان محصولات بر پایه تکنولوژی بفروشند. در ادامه برادران به ارزش قطعات کامپیوتر و نرمافزار پی بردند، در آن زمان این کالاها در فرانسه قیمت نسبتا بالایی داشتند، اما خانواده گیلموت متوجه شد که با واردات آنها از بریتانیا به فرانسه، هزینه خرید قطعات کامپیوتری بسیار ارزانتر میشود. با این ایده در سال ۱۹۸۴ شرکت Guillemot Informatique تاسیس شد. برادران گیلموت تا سال ۱۹۸۶ حدود ۴۰ میلیون فرانک فرانسه (معادل ۵.۸ میلیون دلار آمریکا در آن زمان) از طریق واردات قطعات کامپیوتر و نرمافزار به دست آوردند.
در ۲۸ مارس ۱۹۸۶، پس از مشاهده رشد صنعت بازی، برادران گیلموت که پیشتر تجربه کمی در زمینه انتشار بازی داشتند، شرکت یوبیسافت را پایه گذاری کردند. نام یوبیسافت ترکیبی از دو لغت Ubiquitous به معنای چیزی که همهجا یافت میشود و Software به معنای نرمافزار بود. یوبیسافت در همان سال اولین بازی خود که Zombi نام داشت تولید و عرضه کرد. این بازی اول شخص که بسیار از آثار جورج ای. رومرو (George A. Romero) الهام گرفته بود، بازیکن را در یک پاساژ قرار میداد تا با گلهای عظیم از زامبیها رو به رو شود. این بازی تا ژانویه ۱۹۸۷ توانست ۵ هزار نسخه به فروش برساند. یوبیسافت قدم نخست را با موفقیت پشت سر هم گذاشته بود و دو سال بعد از تاسیس، ایوز گیلموت با توافق همه برادران به سمت مدیرعاملی رسید، سمتی که ایوز تا به امروز در اختیار دارد.
یوبیسافت تا سال ۱۹۹۵ به انتشار و ساخت بازی ادامه داد اما در این سال بود که این شرکت به نخستین موفقیت بزرگش رسید. در سال ۱۹۸۸، نوجوانی ۱۶ ساله به نام میکل انسل (Michel Ancel) در دفتر بروتانی یوبیسافت مشغول به کار بود، اما به خاطر بسته شدن این دفتر، منتقل شدن تیم توسعه به پاریس و عدم توانایی مالی خانواده، انسل مجبور شد از یوبیسافت جدا شود. برادران گیلموت در آن زمان به انسل گفتند که اگر پروژه و ایدهای داشت، آن را با یوبیسافت به اشتراک بگذارد او کمی بعد به همراه یکی از دوستانش برای ارائه یک پروژه به یوبیسافت به پاریس رفت، پروژهای که اکنون آن را با نام Rayman میشناسیم.
Rayman تا پایان سال ۱۹۹۵ به فروش ۴۰۰ هزار نسخهای در اروپا و تا سال ۱۹۹۷ به فروش ۹۰۰ هزار نسخهای در جهان رسید. در آن زمان Rayman رکورد پرفروشترین عنوان پلی استیشن در بریتانیا را در اختیار داشت.
در سال ۱۹۹۵، یوبیسافت حق انتشار عناوین شرکتهای EA، Sierra Entertainment و MicroProse در فرانسه را دریافت کرد. آنها همچنین به بازار ایالات متحده، بریتانیا و آلمان وارد شدند. یوبیسافت کمتر از گذشت ۱۰ سال از تاسیسش تبدیل به بزرگترین ناشر بازی در فرانسه و یکی از بزرگترین ناشران اروپایی شده بود. تا پایان دهه ۹۰ میلادی، یوبیسافت دفاتر خود را در شانگهای، مونترئال و میلان تاسیس کرد. یوبیسافت همچنین در آن زمان حق انتشار ساختههای استودیوهای FromSoftware و Sucker Punch Productions را به دست آورده بود.
رسیدن به بازار جهانی
با شروع هزاره دوم، برادران گیلموت به دنبال راهی برای ورود قدرتمند به بازار ایالات متحده بودند. در آن زمان آنها معتقد بودند نداشتن آیپیهای اوریجینال و انحصاری، مانع پیشرفت آنها شده است. با رشد قابل توجه سهام یوبیسافت در ۱۹۹۹، این شرکت در سال ۲۰۰۰ تصمیم گرفت استودیوی Red Storm Entertainment و به دنبال آن لایسنس استفاده از آثار نویسنده صاحبنام آمریکایی یعنی توماس لئو کلنسی (Thomas Leo Clancy) را خریداری کند. این استودیو که توسط خود تام کلنسی در سال ۱۹۹۶ تاسیس شده بود، از همان ابتدا توانست نظر مخاطبین را با عناوین Tom Clancy’s Politika و Dominant Species به خود جلب کند، اما اثری که این استودیو را زبانزد جامعه گیمینگ کرد، عنوان شوتر اول شخص Rainbow Six بود. این بازی توانست مفاهیم تکتیکال را به ژانر شوتر بیاورد و برخلاف عناوین شوتر آن زمان، سرعت و بیبرنامگی را مجازات میکرد. این بازی اصطلاحهای بسیار محبوبی مانند «One Shot One Kill» و «Tango Down» را به جامعه گیمینگ معرفی کرد. امروزه بسیاری از رسانهها Rainbow Six را نخستین شوتر اول شخص تکتیکال مینامند. استودیوی Red Storm Entertainment همچنین پیش از خریداری شدن توسط یوبیسافت کار روی پروژهای به نام Ghost Recon را آغاز کرده بود، اثری که به مانند Rainbow Six، توانست تحسین همگانی را داشته باشد.
با دسترسی کامل به تمام آثار تام کلنسی، یوبیسافت هزاره جدید را پرقدرت شروع کرد. این شرکت از سال ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۵ بیش از ۲۰۰ بازی منتشر کرد. استودیوی Red Storm و یوبیسافت طی چند سال چندین دنباله برای Rainbow Six و Ghost Recon توسعه و منتشر کرد که تمام آنها به موفقیت تجاری رسیدند. یوبیسافت حالا توانسته بود به بزرگترین بازار صنعت بازی یعنی آمریکا وارد شود و نام خودش را به عنوان ناشری مورداحترام جا بیندازد. اما این پایان تاخت و تاز یوبیسافت نبود، مایکروسافت در اوایل دهه ۲۰۰۰ با یوبیسافت برای ساخت یک عنوان مخفیکاری با هدف تقابل با سری Metal Gear Solid و پلی استیشن همکاری کرد. حاصل این همکاری Splinter Cell بود که در سال ۲۰۰۲ برای ایکس باکس عرضه شد.
پروژه مخفی کاری یوبیسافت و مایکروسافت ابتدا یک اثر Sci-fi و با الهام از جیمز باند بود که با نام The Drift شناخته میشد. سازندگان آن بعدها گفتند که The Drift با هدف این که یک Metal Gear Solid کیلر باشد ساخته شد. تهیهکننده آن وجود Splinter Cell را مدیون Metal Gear Solid میداند و به گفته او در ساخت آن از سری System Shock و Deus Ex نیز الهام گرفته شده بود.
در مارس ۲۰۰۱ یوبیسافت لایسنس آیپی Prince of Persia را خریداری کرد. آخرین نسخه Prince of Persia در آن زمان نتوانسته بود به موفقیت تجاری و کیفی برسد و بسیاری از جمله سازنده سری، چندان درباره ساخت یک بازی دیگر از آن مطمئن نبودند. توسعه نسخه بعدی Prince of Persia همزمان با ساخت Splinter Cell شروع شد و تیم سازنده با الهام از داستانهای هزار و یک شب، پس از دو سال عنوان Prince of Persia The Sands of Time را معرفی و عرضه کردند. The Sands of Time ستایش کاربران و منتقدان را به همراه داشت و تا پایان سال ۲۰۰۳ به فروش ۲ میلیون نسخهای رسید.
فتح قلهها
در اواسط دهه اول ۲۰۰۰، یوبیسافت به منظور تضمین کیفیت آثارش تصمیم گرفت مدت زمان توسعه بازیها را طولانیتر کند. دنبالههایی که معمولا ۱ یا ۲ سال بعد منتشر میشدند، حال توسعه ۴ ساله داشتند. فرصت بیشتر سازندهها به آنها فرصت این را میداد تا به ایدههای خود بیشتر توجه کنند و جرئت تغییر دادن نحوه ساخت یک پروژه را داشته باشند. بزرگترین دستاورد یوبیسافت از این سیاست Assassin’s Creed بود، عنوانی که در ابتدا قرار بود دنبالهای برای Prince of Persia The Sands of Time باشد. توسعه این پروژه در سال ۲۰۰۴ برای پلی استیشن ۲ آغاز شد اما پس از معرفی کنسولهای نسل هفتم، نگاه تیم سازنده به پروژه تغییر کرد. در آن زمان بازی Prince of Persia Assassins نامگذاری شده بود و داستان یک عضو بلندمرتبه فرقه حشاشین و اسماعیلیان الموت، دولتی واقع در ایران به رهبری حسن صباح را روایت میکرد. شخصیت اصلی این بازی به پیشنهاد یکی از انیماتورهای یوبیسافت، ظاهری شبیه به پرندهای شکاری گرفت، ایدهای که حتی در نامگذاری این شخصیت تاثیرگذار بود.
موفقیت Assassin’s Creed حتی یوبیسافت را هم شوکه کرد، بازی در هنگام عرضه در بریتانیا موفق شد از Call of Duty 4 Modern Warfare پیشی بگیرد و تا آوریل سال ۲۰۰۹ بیش از ۸ میلیون نسخه به فروش برساند. با وجود برخی ایرادات کلیدی و مهم، منتقدین گرافیک و جهان بازی را ستایش کردند و Assassin’s Creed در مجموع توانست نظرات بسیار مثبتی از منتقدین و کاربران دریافت کند.
Assassin’s Creed برای همیشه یوبیسافت را تغییر داد، آنها تا به امروز ۱۳ نسخه اصلی و ۱۷ نسخه فرعی از این سری ساختهاند. تا سال ۲۰۲۲ این سری بیش از ۲۰۰ میلیون نسخه به فروش رسانده، عددی که Assassin’s Creed را به پرفروشترین فرنچایز تاریخ یوبیسافت و یکی از موفقترین سریهای تاریخ صنعت تبدیل کرده است.
با عرضه Assassin’s Creed، یوبیسافت تبدیل به یکی از خوشنامترین و قابل اعتمادترین بازیسازان تبدیل شده بود، شرکتی که وجود لوگویش روی کاور بازیها ضامن کیفیت آنها بود. یوبیسافت علاوه بر توسعه بازیهای فوقالعاده، به همکاری با دیگر استودیو و شرکتها و انتشار بازیهای ثردپارتی ادامه میداد.
دیگر بازی عظیم یوبیسافت در نسل هفتم FarCry 3 بود. توسعه FarCry 3 در سال ۲۰۰۸ شروع شد و از همان ابتدا تبدیل به یکی از عظیمترین پروژههای یوبیسافت از نظر تعداد استودیوهای درگیر ساخت شد. Massive Entertainment، شعبههای شانگهای و بخارست یوبیسافت و Red Storm همگی به یوبیسافت مونترئال در ساخت FarCry 3 کمک کردند. بازی در سال ۲۰۱۲ منتشر شد و به رسم دیگر عناوین آن زمان یوبیسافت، با تحسین همگان مواجه شد. منتقدان شخصیتها و جهان FarCry 3 را بسیار ستایش کردند و شخصیت واس، تبدیل به یکی از نمادینترین آنتاگونیستهای صنعت بازی شد. موفقیت FarCry 3 باعث توسعه چندین دنباله با تبعیت از فرمول این بازی شد.
سلطه ادامهدار
اولین عنوان بزرگ یوبیسافت در نسل هشتم Assassin’s Creed Unity، هشتمین بازی سری بود که داستان را به دوران انقلاب فرانسه میآورد. بازی نظرات متوسطی از منتقدین دریافت کرد، بسیاری جهان بازی و نحوه به تصویر کشیدن پاریس را پسندیدند اما مشکلات بسیار زیاد فنی، کنترل شخصیت و مبارزات بازی را مورد انتقاد قرار دادند. مشکلات فنی Unity به قدری زیاد بود که یوبیسافت مجبور شد فروش بازی را متوقف و از خریداران و طرفداران سری عذرخواهی کند. در نهایت اما Unity توانست موفق ظاهر شود، بازی تا سال ۲۰۲۰ بیش از ۱۰ میلیون نسخه به فروش رساند و با برطرف شدن مشکلات فنی، هماکنون به عنوان اثری جذاب میان گیمرها شناخته میشود.
دیگر عنوان یوبیسافت در اوایل نسل هشتم، Watch Dogs بود. اثری که یوبیسافت در E3 2012 معرفی کرده بود و از همان معرفی اولیه تبدیل به یک بازی شدیدا موردانتظار شد. نمایشهای آن وعده یک تجربه جهان باز مانند GTA از دید یک هکر حرفهای را میدادند. Watch Dogs در سال ۲۰۱۴ عرضه شد و با وجود دریافت نمرات نسبتا بالا از منتقدین، نتوانسته بود انتظارات بسیاری از طرفداران را برآورده کند. انتقاد اصلی، گرافیک بصری بازی بود که به شکل قابل توجهای پایینتر از تبلیغات یوبیسافت بود. جهان زندهای که یوبیسافت وعده آن را داد، حوصلهسربر خطاب شد. با وجود تمام انتقادات، Watch Dogs توانست رکوردهای بسیاری را جابجا کند. این بازی رکورد تعداد پیشخرید نسل هشتم را تا سال ۲۰۲۰ و عرضه بازی Cyberpunk 2077 در اختیار داشت و به موفقترین آیپی جدید یوبیسافت از نظر فروش تبدیل شد.
یوبیسافت در نسل هفتم پروژهای با نام Rainbow Six Patriots را آغاز کرده بود، اثری با تمرکز بالا بر داستان که در نوامبر ۲۰۱۱ معرفی شد. در زمان معرفی، ساخت Patriots تازه آغاز شده بود و یوبیسافت صرفا جهت لو نرفتن از آن رونمایی کرد. در سال ۲۰۱۳، بازی وارد جهنم توسعه شد. این موضوع در کنار درگذشت تام کلنسی، آیندهای تاریک برای عناوین Rainbow Six و به طور کلی آثار برگرفته از نوشتههای کلنسی به وجود آورد. اما این موضوع در E3 2014 تغییر کرد. یوبیسافت در آن مراسم به طور رسمی اعلام کرد توسعه Patriots لغو و تمرکز به روی عنوان جدیدی از سری منتقل شده است. اثری تماما چندنفره و سرویس محور به نام Rainbow Six Siege.
Siege در دسامبر ۲۰۱۵ منتشر شد و توانست نظرات نسبتا مثبتی از منتقدان دریافت کند. سرویس محور بودن بازی باعث شد بسیاری از بازیکنان نسبت به آینده بازی و برطرف شدن مشکلات خوشبین باشند. Siege تا سال ۲۰۱۸ توانست به یکی از بزرگترین عناوین چندنفره تبدیل شود، به گزارش یوبیسافت در سال ۲۰۲۱ بازی توانست به رکورد ۷۰ میلیون بازیکن برسد.
یوبیسافت از سال ۲۰۰۰ تا سال ۲۰۱۸ در حال رشد و عرضه عناوینی بوده که عمدتا توانسته بودند نظرات مثبتی دریافت کنند. در سال ۲۰۱۸ قیمت هر سهم یوبیسافت به ۲۴ دلار رسیده بود، این رقم ۱۰ برابر ارزش هر سهم در زمان عرضه Assassin’s Creed در سال ۲۰۰۷ بود و تا به امروز رکورد ارزش یوبیسافت مربوط به همان سال است. پس از آن، یوبیسافت تمرکز خود را روی آیپیهای کنونی منتقل کرد و روندی کمریسکتر را برگزید. تفکر یوبیسافت از سال ۲۰۱۸ به بعد این شد که چرا وقتی فرنچایزهای ثابت شده و پولساز در اختیار دارد، به خلق کردن ادامه دهد؟ و با این تفکر، یوبیسافت زمینه سقوط خود را ساخت.
رها کردن اصول
علیرغم سقوط سهام یوبیسافت در سال ۲۰۱۹، این شرکت توانست به مانند اکثر شرکتهای بازیسازی در سال ۲۰۲۰ رشدی قابل توجه را تجربه کند. جهانگیری کووید ۱۹، خدمت بزرگی به یوبیسافت کرد و این شرکت توانست بخش عظیمی از افت سهام خود را جبران کند. یوبیسافت در دوران کرونا دنبالههای زیادی برای سریهای محبوب خود منتشر کرد که با وجود موفقیت تجاری، هیچکدام از آنها نتوانستند به سطح کیفی عناوین پیشین برسند. یوبیسافت با دیدن چنین بازخوردی، شیوه بازاریابی خود برای عناوین آینده را تغییر داد تا به جامعه کژوالتری از گیمرها توجه کند. با این تغییر استراتژی، یوبیسافت دیگر به گیمرهایی که زمانی طرفدار آثارش بودند و اکنون انتظار پیشرفت داشتند پشت کرد و آنها را نادیده گرفت. در نتیجه این رفتار، بسیاری از فرنچایزهای یوبیسافت با بحران هویتی مواجه شدند. Rainbow Six Siege که زمانی به عنوان یک شوتر واقعگرایانه شناخته میشد، حال میزبان محتواهایی با الهام از Fortnite بود. Assassin’s Creed که همواره به تاریخ احترام میگذاشت و نمونهای مثالزدنی از Historical fiction بود، حال بازیکنان را به نبرد با جانوران اساطیری میبرد. یوبیسافت دیگر ایدههای جدید را تشویق نمیکرد و از کارمندانش صرفا انتظار تولید یک عنوان برای جامعه بزرگ کژوال داشت.
یوبیسافت که دیگر به تمام تفکرهایی که زمانی آن را تبدیل به یک غول بازیسازی کرده بود اهمیت نمیداد. سیستمی که پیشتر کارکنان را تشویق به خلق کردن میکرد، حال جای خود را به یک خط تولید کارخانهای سرد و بیروح داده بود. فروش بالا و خانهنشینی مردم نیز به این شیوه قدرت میداد. اما این تفکر ماندنی نبود.
شروعی بر سقوط تمامعیار
با پایان قرنطینه کووید ۱۹ در سال ۲۰۲۲، سقوط دوباره یوبیسافت شروع شد. بازیهای این شرکت دیگر مخاطبین کژوال خانهنشین دیگر حضور نداشتند و یوبیسافت باقیمانده بود و کسانی که سالها به آنها توجهی نداشت. Rainbow Six Siege از ۱۶۰ هزار بازیکن همزمان در ۲۰۲۰، به ۳۰ هزار در سال ۲۰۲۲ رسید. ارزش هر سهم شرکت نیز از ۲۰ دلار به ۵ دلار رسید اما یوبیسافت همچنان به آینده امیدوار بود. عناوینی مانند Assassin’s Creed Mirage، Avatar: Frontiers of Pandora و از همه مهمتر Star Wars Outlaws، در برنامه سه سال بعد یوبیسافت بودند، سه بازی از برندهای شناخته شده که باعث شده بود مدیران و سهامداران انتظارات بالایی از آنها داشته باشند.
Assassin’s Creed Mirage در اکتبر ۲۰۲۳ عرضه شد. پیش از انتشار تیم سازنده در بازاریابی آن تمرکز بالایی روی «بازگشت به ریشهها» داشت و همین موضوع باعث شد بسیاری از طرفداران به آینده سری امیدوار شوند. Mirage در نهایت توانست فروش نسبتا قابل قبولی داشته باشد، به گزارش اینسایدر گیمینگ، ۵ میلیون نفر به تجربه این بازی پرداختند.
Avatar: Frontiers of Pandora ساخته جدید استودیوی Massive Entertainment بود که در دسامبر ۲۰۲۳ عرضه شد. علیرغم انتظارات بالا، این بازی نتوانست نظر منتقدان را جلب کند. طبق گزارش اینسایدر گیمینگ، Frontiers of Pandora بسیار ضعیفتر از Mirage عمل کرد و تنها ۱.۹ میلیون بازیکن آن را بازی کردند.
با شکست دو بازی Assassin’s Creed Mirage و Avatar: Frontiers of Pandora، یوبیسافت رستگاری خود را در Star Wars Outlaws میدید. بیش از ۶۰۰ کارمند از ۱۱ استودیوی یوبیسافت روی Outlaws کار کردند و طبق اعلام رسمی یوبیسافت، Outlaws بالاترین بودجه ساخت را میان تمام عناوین این شرکت دریافت کرده بود، بسیاری از تحلیلگران صنعت بودجه آن را چیزی میان ۲۰۰ تا ۳۰۰ میلیون دلار تخمین میزنند.
عرضه Star Wars Outlaws از بدبینانهترین تخمینها نیز بدتر بود. به گزارش تام هندرسون از اینسایدر گیمینگ، Outlaws در یک ماه پس از عرضه کمتر از ۱ میلیون نسخه فروخت و از هر دو بازی Assassin’s Creed Mirage و Avatar: Frontiers of Pandora ضعیفتر عمل کرد.
یوبیسافت؛ تنهای تنها
آینده برای یوبیسافت چندان جالب نیست. پس از شکست تمامعیار Star Wars Outlaws، سهام این شرکت به پایینترین حد خود در ۱۰ سال اخیر رسید و با Assassin’s Creed Shadows، وضعیت برای مدیران بدتر هم شد.
Assassin’s Creed Shadows چهاردهمین نسخه اصلی سری است که در فوریه امسال معرفی شد. Shadows از همان ابتدا در به دست آوردن نظرات مثبت کاربران عاجز بود، تریلر سینماتیک بازی در یوتیوب رکورد دیسلایک تمام تریلرهای معرفی سری را شکست. بازی Shadows قرار بود پس از سالها تقاضای طرفداران، سری را به ژاپن ببرد اما شخصیت اصلی آن یاسوکه بود، برده سیاهپوستی که یوبیسافت ادعا میکرد سامورایی بوده. کاربران استفاده از یک پروتاگونیست خارجی در ژاپن فئودالی را ناشی از تاثیر پذیرفتن یوبیسافت از جریانات سیاسی میدانستند. این اتهام با نمایشهای جدید از گیمپلی بازی شدیدتر هم شد. یکی از منفورترین کلیپهای بازی، صحنهای از مبارزه یاسوکه با دشمنان به همراه موسیقی هیپهاپ است، موسیقیای که هیچ دلیلی برای وجودش در ژاپن فئودالی نیست.
جنجالهایی که یوبیسافت با Assassin’s Creed Shadows به پا کرد به قدری زیاد است که گفتن تمام آنها کار سختی است. اما چیزی که از همه اشتباهات یوبیسافت در معرفی و بازاریابی Shadows میتوانیم بفهمیم، کمکاری تیم تحقیقات تاریخی و اهمیت دادن به سیاستها و افکاری است که برای گیمرها هیچ ارزشی ندارند.
سخن پایانی
سقوط یوبیسافت مثال بسیار خوبی از مشکل کنونی صنعت بازی و ناشران AAA است. شرکتهای چندین میلیاردی بازیسازی که موفقیت خود را مدیون اعتماد چند دههای کاربران هستند، حال تبدیل به زالوهایی شدهاند که آخرین قطرات خلاقیت را از سریهای قدیمی خود میمکنند، این شرکتها رفتار آنتاگونیستهایی را انتخاب کردهاند که زمانی ما را از کارهایشان میترساندند. ما میتوانیم تمام مشکلات کنونی بازی را به سیاستهای Woke بچسبانیم اما حقیقت این است که قاتلین واقعی بازیها، خود سازندگان هستند. Assassin’s Creed Shadows بازی خوبی نخواهد بود چون یوبیسافت نمیخواهد دست از سر فرمولی ۱۷ ساله بردارد، نه به خاطر این که یاسوکه شخصیت اصلی است. با شایعات مربوط به خریداری شدن یوبیسافت توسط تنسنت و خصوصی شدن آن، بسیاری امیدوارند که یوبیسافت باری دیگر طرف بازیکنان را بگیرد، اما چیزی که میتوانیم بدون تردید بگوییم این است که در صورت عدم ایجاد تغییرات اساسی، آینده یوبیسافت چیزی جز تاریکی نیست.
source