در این مطلب با نگاهی به بازی Elden Ring، به موضوع یکپارچگی میپردازیم.
یک سؤال اشتباه
«گیمپلی یا داستان، کدام مهمتر هستند؟» این یکی از بحث برانگیزترین پرسشهایی است که سالها ذهن مخاطبین بازیهای ویدیویی را درگیر کرده و پاسخ درست و درمانی هم برای آن وجود ندارد. با کمی تامل و درنگ در پاسخهای گوناگون به این نتیجه خواهید رسید که این پرسش تا ابد بیجواب خواهد ماند، زیرا از اساس غلط است.
بازیهای معمولی و فراموششده تاریخ ویدیو گیم، بهصراحت و سادگی این گفته را اثبات میکنند که سرنوشت بازیهایی که متمرکز فقط بر یکی از این دو عنصر هستند، چیزی جز نابودی نیست. شاید بهتر باشد پرسش خود را بدین شکل تغییر دهیم و بپرسیم: «از یک بازی ویدیویی باید چه انتظاری داشته باشیم؟» پاسخ این پرسش ساده، واضح و صریح، «تجربه» است. تجربه اهمیت بهسزایی دارد و تمامی المانهای باید بدون خودنمایی و هیچ کار اضافهای در خدمت اثر برای خلق یک تجربه واحد و یکپارچه باشند. اگر نگاهی به آثار درخشان و بهیادماندنی دنیای ویدیو گیم بیندازیم، متوجه خواهیم شد که در تمامی یا حداقل بیشتر این آثار یک نکته مشترک وجود دارد: گیمپلی و داستان این عناوین بهقدری با یکدیگر آمیخته و ترکیب شده که جدا کردن این عناصر از یکدیگر کاری غیرممکن و مشکل بهنظر میرسد.
در ادامه این مطلب سعی میکنیم با نگاهی به بازی Elden Ring، یکی از شاهکارهای تاریخ بازیهای ویدیویی، به درک بهتری از مبحث یکپارچگی برسیم.
بپاخیز تارنیشد!

«دنیای آشوبزده سرزمین میانه نیاز به یک منجی دارد، بپاخیز، به جنگ با نیمهخدایان برو و به مقام الدن لورد دست پیدا کن!» الدن رینگ در یک کات سین کوتاه، هدف، موانع و چالشهای بازی را بهسادگی و روشنی بیان میکند و پس از آن بازیکن را در نقش یک تارنیشد، برای نجات این دنیای غرق در آشوب فرا میخواند.
موانع اگر صرفاً با هدف ایجاد چالش بر سر مسیر بازیکن قرار بگیرند، بیمعنا و تهی خواهند بود، اما اگر باتوجه به داستان بازی بار معنایی و درام خود را داشته باشند، آنگاه مواجهشدن و سر و کله زدن با هر یک از آنها بهمثابه تلاشی برای یافتن پاسخ و درک دنیای اثر خواهند بود.
اگر نگاهی بهتمامی چالشهای موجود در دنیای بازی الدن رینگ بیندازید، متوجه خواهید شد که هر یک از آنها مانند یک قطعه از پازل برای دنیای اثر هستند؛ به عبارتی حضور و وجود هر یک از عناصر در بازی تصادفی نیست، و حتی اگر کوچکترین بخش از بازی را حذف کنیم یا تغییر دهیم، کلیت اثر زیر سوال خواهد رفت.

سر و کله زدن با یک باس صرفاً بهمعنای از سر راه برداشتن یک چالش نیست، بلکه بهمعنای پیکار با یک سرگذشت پرفراز و نشیب، دراماتیک و پرمعنا است. اگر مبارزه با Malenia را بهخاطر بیاورید، کات سین، محیط و شکل ظاهری باس و موسیقی متن همگی در کنار هم برای مخاطب مرثیهسرایی میکنند، تا این مبارزه برای بازیکن یک نبرد معمولی نباشد. بهطور کلی، در دنیای الدن رینگ هیچ چیز تصادفی نیست و هر یک از عناصر توجیه داستانی و گیمپلی در خود دارند.
یک قاب و یک موسیقی
اگر یک اثر نتواند از همان ابتدا تجربهای که میخواهد ارائه دهد را شرح دهد و پلیر را آماده کند، این بدان معنا است که اصلاً تجربهای درکار نیست و باید انتظار اثری بلاتکلیف را داشته باشیم. آثار بسیاری هستند که در دقایق ابتدایی وعدهی یک تجربهی خاص و جذاب را به مخاطب میدهند، اما در ادامه با بررسی نقطه شروع و پایان این عناوین، به پوچ بودن وعدهای که خالقین اثر به ما دادهاند پی میبریم. ریشه این مشکل را میتوان تنها یک چیز دانست، خالق در پاسخ به پرسش «گیمپلی یا داستان» گیر کرده است و بازی بهجای اینکه برای بازیکن یک تجربه واحد و یکپارچه را خلق کند، مدام میان این دو مردد است.
آثار درجهیک بسیاری وجود دارند که در دقایق یا ساعات ابتدایی تکلیف مخاطب را مشخص میکنند و تا ثانیه آخر به قوانین و منطق دنیای خود وفادار باقی میمانند. بدون شک یکی از بهترین فرایندهای معرفی و تشریح را الدن رینگ تنها با یک قاب و یک موسیقی طی میکند.

اولین صحنهای که در بازی با آن مواجه میشویم، داستانکهای بسیاری درباره دنیایی که با آن مواجه هستیم را روایت میکند، ساختمانهای کج و معوج، مخروبهها، پلهای شکسته، آسمان طلاییرنگ، درخت عظیمالجثه اردتری و موسیقی متنی که فضایی پر رمز و راز را میسازد و در ادامه سکوت خاصی که در این صحنه حکم فرما است، بهزیبایی هدف، چالشها و مهارتهایی که بازیکن باید آنها را بهکار بگیرد را به او انتقال میدهد. هدف (درخت اردتری) آنجاست، و برای رسیدن به آن باید خود بهتنهایی در این دنیای پر رمز و راز و تراژیک قدم برداری و مسیر را طی کنی، به داستانها گوش بدهی و آنقدر به در بسته و زمین بخوری تا در نهایت الدن لرد بشوی.
حال اگر کمی به عقب برگردیم، متوجه یک نکته بسیار جالب توجه میشویم. تصور کنید که الدن رینگ یک اثر سولز نبود، آنگاه این موارد نهتنها بیمعنا بودند، بلکه مسخره و مضحک نیز بهنظر میرسیدند. کات سین، موسیقی و قاب اول بازی میگویند که در این دنیا باید گلیم خود را از آب بیرون بکشی، حال تصور کنید چقدر مضحک میشد اگر در گوشه صفحه یک نقشه کوچک قرار داشت و یک فلش و نوشته بزرگ به ما مسیری که باید طی کنیم را دیکته میکرد.

دقیقاً در همین بخش است که به اهمیت یکپارچگی میتوانیم بهخوبی پی ببریم، دنیای الدن رینگ ایجاب میکند که بازی از مبانی یک اثر سولز پیروی کند و این دو در ارتباط مستقیم قرار دارند. برای پی بردن هر چه بیشتر به این مسئله بهتر است به قاب پایانی بازی نگاهی بیندازیم.
قاب پایانی؛ تو لایق نشستن بر این تخت هستی

اگر Elden Ring را به پایان رسانده باشید، غیر ممکن است که صحنه نهایی بازی و حسی که در آن لحظه داشتید را از خاطر ببرید. غیرممکن است غرور و افتخار دیدن شخصیت خود بر تخت را از یاد ببریند.
اگر ما برای ساعتهای طولانی در بخشهای مختلف سرزمین میانه در حال جستوجو و اکتشاف نبودیم، هدف و دشمنان بازی تهی از معنا و درام میشدند، موسیقیها و جلوههای بصری هر یک ساز خود را میزدند و از همه مهمتر، اگر بازی برای ما لقمه آماده میگرفت، خبری از این حس افتخار و غرور سرشار در انتهای بازی نبود.
از یک بازی ویدیویی تنها باید انتظار تجربهای یکپارچه را داشته باشیم و ارزش و کارایی هر یک از عناصر را در مقابل و در کنار دیگر عناصر بسنجیم.
source